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プレイディア(Playdia)の発売日順一覧。 年代順 1994年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 9月23日 SDガンダム大図鑑 etc なし
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クレイジー・クライマー 【くれいじーくらいまー】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売元 日本物産 開発元 日物レジャーシステム、ジョルダン 稼働開始日 1980年 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年2月23日/800Wiiポイント(税5%込)アーケードアーカイブス【PS4】2014年5月15日/823円【Switch】2018年2月9日/823円(税8%込) 判定 良作 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 続編・関連作 余談 概要 体一つで高層ビルの外壁を登る「クレイジークライマー」を操り、最上部を目指すアクションゲーム。最大の特徴はレバーを2本使う独特の操作系。 命綱無しに生身の人間が階の高さが人の背丈以下の高層ビルを登るという荒唐無稽の世界観、他に類を見ない操作体系、斬新なアイデアから高評価を得た。 システム 入力デバイスはレバー2本。右レバーで主人公の右腕を、左レバーで主人公の左腕を操作し、ビルの窓サッシをつかんで登っていく。途中、妨害等で落下すると1ミスになり、残機を1つ失う。 右レバーを上に上げると右腕を上げ、左レバーを上に上げると左腕を上げる。 上の段のサッシを掴んでレバーを下げる(腕を下げる)と体が持ち上がる。これを繰り返せば主人公は1段づつ登っていくことが出来る。逆にサッシを掴んだ状態で腕を伸ばし下の段を掴んで上の手を下げれば一段だけ降りれる。 二段連続で降りることはできない。これによって、地上に降りることが出来なくなっている(ステージ開始時に4段登っている)。 レバーを左右に入力すると腕を左右にずらすことができ、片手ずつ隣の部屋のサッシをたぐり寄せれば左右移動ができる。 操作を誤って、両手がサッシから離れるとそれだけで落下してしまう。通常は片手がサッシから離れている状態でサッシを掴んでいる手を離すことはないのだが、登る操作が速すぎると手を滑らせることも。 屋上まで登ればクリア。その際に、画面上部から飛来するヘリコプターを掴めばボーナス得点。 一定時間ヘリコプターを掴めないでいると去ってしまい、ボーナス得点が得られない(クリアにはなる)。また、ボーナス得点が初期値の半分になる(時間経過や落下物への接触で減少する)と登頂失敗となる(次のステージには進める)。 様々な障害・妨害物 窓サッシ 窓は時間経過により開いたり閉じたりする。完全に閉じた状態の窓はつかむことが出来ず、両手とも窓を閉められると落下してしまう。 落下物 落下物は植木鉢・瓶・鉄骨・鉄アレイとさまざまなものがある。これらに接触した際、片腕が開いていると落下してしまう。両手ともサッシを掴んでいればセーフだが、この時体勢が崩れ片手を離してしまう。このため、体勢を立て直す間もなく連続ヒットすると落下してしまう。特に連続ヒットしやすい鉄骨や鉄アレイは危険。 ステージ最初の鉄骨や鉄アレイは耐えられる可能性がある(耐えられない可能性も高い)が、一定以上の階に到達すると振ってくる鉄骨や鉄アレイに接触すると問答無用で落下するようになる。(*1) 植木鉢などを落とす人は閉じた窓と同じ扱いで、人が出ている窓は掴むことができない。掴んでいる状態の窓から人が出ることはない(出始めた後にその窓を掴もうとして手を滑らせることはある)。エリアによって、同時に出てくる人の最大数は決められている。 落下物に接触するとボーナス得点が初期値の1%だけ減少する。連続ヒットするとその回数だけ減少する(連続ヒットの場合は大抵落下するが)。 看板 上階から落ちてくる巨大看板に接触すると条件問わず落下する。 電飾看板から出ている剥き出しの電線に接触すると運次第で落下する。電飾看板自体は通過可能。 ゴリラ 道中、巨大なゴリラが出現。定位置に陣取って横方向にパンチを繰り出すだけだが、殴られると運次第で落下する。 しらけコンドル 鳥が出現し金の卵や糞を落としてくる。金の卵や糞は落下物と同じ扱いだが、鳥は一定階層に到達するまで画面上を周回する。 ビルはところどころ穴があいていたりくびれていたりするため、そういうところでは主人公が選べるルートが狭くなり、障害物回避が難しくなる。 たまに風船が飛んできて、掴まると主人公をある程度上昇させてくれる(これで到達する階層はあらかじめ決められている)。 一度ミスすると、そのエリアの障害物は消える(窓サッシだけは開閉する)。鉄骨や鉄アレイ、看板の落下があるエリアでミスした場合、それらの落下もなくなる。このため、同じエリアで連続ミスするようなことは起こりにくくなっている。 評価点 その稀有な操作デバイスからくる体感的直感的な操作方法が非常に気持ちよい。 リズム良く左右のレバーを上へと入力するだけで登っていくというシンプルな操作方法なのでとっつき易く、障害物もたいてい(ここ重要)何かしら対処方法があるため、コツさえつかめば誰でも遊ぶことが出来る。 「たいてい」というからには、そうでない場面にも遭遇する。鉄骨や看板が逃げ場のない場所で落下してくるなど。 レバーを2本使うゲームは非常に珍しい。本作および続編以外では、『リブルラブル』や『空手道』などそれぞれ独自の操作性を持ったごく少数のゲームに限られる(*2)。 問題点 8面分のデータが入っていたが、バグで全4面ループになっている。面数表示も4面クリアで1面に戻る。移植版でもバグは解消されず、全4面ループのまま。 4面では場合によって進行方向をすべて埋め尽くす即死看板が降ってくるなど、運ゲー化する場面がある。 ニチブツのみならずこの頃のゲーム業界ではよくある事だが、BGMが全て(おそらく)無断使用楽曲。 子象の行進、ドラえもんのうた、ピンクパンサーのテーマ、しらけ鳥音頭など。これらは現在でも著作権保護期間内の楽曲である。 移植版ではほぼ全てサウンドが変更されているため、無断使用の可能性は高い。ただし、しらけコンドル出現時のBGMとして使われる「しらけ鳥音頭」は移植版や後述の『クレイジー・クライマー2000』でJASRACから許諾を得て使用されている。 総評 他に類を見ない一品物のゲーム。単純操作で解りやすいことも相まって大ヒットを記録した。 看板や鉄骨が外壁スレスレを頻繁に落下する高層ビル、窓枠にしがみついている生身の人間に植木鉢を投げ落とすその住人など、まさにクレイジーな世界観で多くの人の記憶に残る一作となった。 本作とムーンクレスタのヒットを受けて、ニチブツはただのコピーメーカーから一人前のゲーム開発企業へと成長して行くのであった。 移植 本作はさまざまな機種に移植されているが、前述の通り、基本的に全てサウンドは変更されている(一部例外アリ)。 また、家庭用機でレバー2本による操作感覚を無理なく再現した移植は、PS版からとなる。(*3) FC版 十字ボタンに被せて使う専用ミニレバーが2本付属しており、1P・2Pコントローラーの十字ボタンを駆使してビルを登っていく(*4)。道中に1画面アクションの部屋に入れる場所があり、そこでは1コンを普通に持って操作する。また、タイトル画面等にオリジナル曲が付いていた。 2014年にプロジェクトEGGで配信されている。 SFC版(『ニチブツアーケードクラシックス』(*5)収録) 十字ボタンが左手、ABXYボタンが右手。ひとつのコントローラーでそれなりにプレイできるようになった。 何故か版権BGM以外もオリジナルと違う曲に作り替えられている。 PS版(『ニチブツアーケードクラシックス』(*6)収録) 『クレイジークライマー 85』という特別バージョンも収録。 PS2版 「オレたちゲーセン族シリーズ」として発売。正式に許諾が取られ曲がオリジナルと同じになっている。 WS版 縦持ちでプレイ。縦長のディスプレイと左右それぞれ4方向のボタンになるのでワンダースワンとは相性がいいゲーム。 ただし、鉄骨&鉄アレイはオリジナル版と異なり、落下し始めた時点で既に当たり判定が発生しているので難易度は高くなっている。 Wii版 「バーチャルコンソールアーケード」としてDL配信された(現在はWiiショッピングチャンネル終了に伴い購入不可)。クラシックコントローラの他、リモコンとヌンチャクでも操作が出来る。 PS4/Switch版 現在、ニチブツ作品の全権利を保有しているハムスターから「アーケードアーカイブスシリーズ」としてDL配信されている。ちなみにPS4での同シリーズ最初の配信作品が本作である。 BGMの差し替え等はWii版と同等。 その他にX68000版、Windows版、Android版等もある。 X68000版は先に発売された「リブルラブル」に同梱されていた専用パッドにも対応していた。 続編・関連作 『クレイジー・クライマー2』(AC) 基本システムはそのままに、グラフィックやサウンドは大幅進化。逆に言えばそつなくまとまった後継作。 X68000(『1』とのカップリング移植)の他アーケードアーカイブスでPS4とswitchに移植版が出ている。 『クレイジークライマー 85』(PS) 『ニチブツアーケードクラシックス』に初代とカップリングで収録。ゲームアーカイブスで配信されている。 『ハイパークレイジークライマー』(PS) グラフィック、サウンド、ギミックなどを進化させた作品。ステージが多く、ビルだけでなく塔や岩山をも登る。 『クレイジー・クライマー2000』(PS) 3D化した町並みをデュアルショック特有の左右対称のアナログスティックを駆使して登っていく。サウンドは異なるがオリジナル版も収録されている。 元祖ニチブツビルはもちろん、2つの壁を行き来できるビルやグルグル回れる円筒形のビルも登場。入居者は主人公の邪魔をするよう指示されている、という設定がある。 『クレイジークライマーWii』(Wii) 2007年にアーケードゲームの見本市であるAOUショーに出展されたが国内未発売(*7)になった『体感!クレイジークライマー』を移植したもの。 ファイヤートラップ(AC、PC) 1986年にウッドプレイスから販売された本作のリブート的作品。クォータービュー視点で火災発生したビルの2側面をレスキュー隊員が登りながら消火活動を行い、屋上の女性を救助したらクリアという、ある意味本作以上にクレイジーな内容。難易度もクレイジー。 元々、ニチブツに所属していたスタッフによる開発とクレイジークライマーの当初の設定だった『火災時のビルをよじ登る』というシチュエーションを取り入れられているので、ある意味で精神的後継とも言えるような内容ではある。海外ではヒットしたのか続編も作られる予定だったがメーカー倒産によりお蔵入りとなった。 2022年にプロジェクトEGGにて配信された。 余談 現在の視点で見ると、高層ビルをよじ登るという非常に突拍子もないゲームに見えるが、当時は命綱無しで高層ビルをよじ登るパフォーマンスが世界的に流行しており、日本でもテレビで特番がよく組まれていた。そういった世相をゲーム化しただけであり、特段奇異なゲームとおもわれていなかった。もちろん妨害行為満載というゲーム的なアレンジはあるが。 当時の出回りはそれなりに良かったのだが、本作のオリジナル基板の多くが『ドンキーコング』のコピーゲーム『クレイジー・コング』の改造基板として利用されてしまった上、そちらの出周りがよかったため、オリジナル基板の数が極めて少なく、遊べる機会も限られてしまっている。 クレイジー・クライマーの基板は現存数こそ少ないものの、非常に単純な構造をしているため、専門知識があればすぐに汎用アップライト筐体で稼動することが出来る。 ただし、レバーを二本使う関係上、(レバーやボタンを取り付ける)コントロールパネルは改造したものか、二人同時プレイ可能なコントロールパネルを用いなければならない。 オリジナル基板はセキュリティチップ用のバッテリーが切れて稼働不能になっている可能性が高い。交換もできない(交換しようとするとセキュリティデータが飛ぶ)。つまり、現状で稼働している基板はコピー基板の可能性が極めて高い。 もちろん、『クレイジー・コング』へと改造された基板はセキュリティチップがなくても動作する。 ネームエントリーで開発メーカーのアルファベット名を入力するとクレジットが2増えるというアーケードゲームにあるまじきとんでもない裏技が存在する。 当然、実店舗でこの裏技を試すのは厳禁。 海外版では対策としてフルネーム入力ができずイニシャル3文字のみの登録となっている。 ちなみにこの裏技について、現在ジョルダンの代表取締役社長を務めている佐藤俊和氏は後年のインタビューにて「これについては自分の指示で入れた。自己満足なんだけど、ずっとニチブツさんとやってるから名前をどこかに入れておきたかったし、やっぱり制作者の意地として名前を残しておきたかった。今だから言える話だけど、当然ニチブツさんにも絶対秘密だった。普通こんなのはROM解析でもしない限り気が付くはずもないんだけど。どこかで広まっちゃったんだろうね。」という旨を述べている。 バルーンを利用したバグが存在するが、 これを使うとゲーム自体が進行不能に陥るのでこちらも使用厳禁である。 開発元の1つであるジョルダンは現在でこそ「乗換案内」(*8)や携帯コンテンツで知られる企業だが、元々は本作を含むアーケードゲームの受託開発(*9)から始まった企業でもある。 当時それほどレバー等に対してメンテナンスを行う事が少なかった為か、内部的な物理設定で「4方向レバー」と「8方向レバー」の筐体があった。 大した違いに無い様に思えるが、8方向レバー仕様では上りながらの斜め移動が可能な為に、特に移動箇所が細くなっている所での鉄骨避けが4方向レバーよりなめらかに出来る。(*10) 2005年にTBSの特別番組「DOORS」で、体感型クレイジークライマーのアトラクションが制作された。 大型スクリーンの前に設置されたハシゴがゲーム画面のスクロールに合わせて回転しており、そこを人間が実際に上っていくと言うアトラクション。画面内に落ちてくる落下物に当たる、背景のない吹き抜けに手をかける、スクロールから遅れて床に落ちる、でミスとなり3ミスでゲームオーバーとなるルール。 放送前の前評判は非常に高く、ネットでもやってみたいと言う声が多かったが、実際に番組内でプレイすると…… 人間の体力に合わせているためスクロールの速度が遅い。その割りにゴールが遠い。 2人同時プレイでどちらかが落下物にかすれば即ミス、しかも吹き抜けがあった場合は迂回した上で落下物を避けないといけない。 落下物を回避するためには画面を見ながら実際に横移動する必要があるが、上を見ながらハシゴを上りながら素早く横に移動すると言う動きは肉体的にも精神的にも負担が大きい。 という難易度の高さで無理ゲーと化していた。まっとうにプレイできるのはフリークライミングの経験者くらいであろう、まさにリアルでクレイジーなクライマー専用アトラクションであった。
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チャリ走 DX3 タイムライダー 【ちゃりそう でらっくすすりー たいむらいだー】 ジャンル ワンボタンレーシングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS(ダウンロード専用) 発売元 Spicysoft 開発元 LIRENEOSOFT 配信開始日 2014年12月17日 価格 600円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント タイムスリップが舞台のシリーズ3作目ボスステージの追加・DLCの増強やり込み関連の迷走 チャリ走シリーズリンク 概要 ゲームルール 『DX2』からの変更点 各モードにおけるルール・変更点 評価点 問題点 賛否両論点 総評 概要 3DS版『チャリ走 DX2 ギャラクシー』(以下 『DX2』)に次ぐシリーズ3作目。 本作はタイムスリップが舞台である。各ステージは時代性を感じさせるものとなっている。 ゲームルール プレイモードについて 本作は「ステージモード(*1)」「グランプリ(*2)」「コラボステージ(*3)」「タイムアタック」の4モードが用意されている。 「ステージモード」「グランプリ」「コラボステージ」のルールは前作とほぼ同じ。新モードである「タイムアタック」に関しては下記にて。 「コラボステージ」の大半は2018年の中頃に配信終了している。公式ホームページやニンテンドーストアに一切記述が無いので注意。 『DX2』からの変更点 共通ルールは『DX2』と同じな為、ここでは『DX2』との違いを中心とした表記を行う。 『DX2』に登場した特殊アイテム・チャリ変身の半数が一新された。 『DX2』におけるチャリ変身の1つであるスキューバーダイブは消滅したが、水中を泳ぐ操作は本作でも残されている。 + 特殊アイテム・チャリ変身 特殊アイテム・チャリ変身効果一覧(*4) 「スピードアップ」(青)…ターボチャリへと変身し、スクロールスピードが大幅に増す効果。 「ジャンプ ×3」(黄色)…プロペラチャリへと変身し、三段ジャンプができる効果。 「ストーンクラッシュ」(オレンジ)…ドリルチャリへと変身し、前方にあるブロックを破壊できる効果。 「フライファイア」(緑)…ドラゴンチャリへと変身し、十字キー(アナログレバー)で空中飛行・Aボタンでショット攻撃が行える効果。 「ハイジャンプ」(ピンク)…うさぎチャリへと変身し、地面着地寸前で二段ジャンプすると驚異的に高く飛べる効果。 「ニンジャスワイプ」(黒)…忍者チャリへと変身し、三段ジャンプ後に急降下する効果。 本作限定の新ギミックが追加された。なお、『DX2』以前のギミックはすべて引き続き登場する。 + ギミック一覧 障害物・仕掛け系(*5) 「氷柱」…天井落下型の障害物で、上にチャリを乗せる事もできる。あらかじめ地面として配置されているものや、チャリが乗ると落ちてしまうものもある。 「氷床」…チャリのジャンプ力が極端に低くなる足場。二段以上のジャンプでは通常の高さで飛べる。 「回転草」…これにチャリが触れるとジャンプ力が半減してしまう。触れた後は時間経過で消滅する。 「雲」…チャリが踏んだ後に、短時間で消滅してしまう床。様々な方向へと動き回るものが多い。 「重力反転空間」…空間内にチャリが触れると重力が反転する。空間を抜けると重力が元に戻る。 「雪玉」…岩と同じ軌道で流れてくるが、時間経過で段々と大きくなる。岩同様に上にチャリを乗せる事ができる。 「遮断機」…一定時間毎に180度方向へと位置が切り替わる足場。 「シャンデリア」…振り子の要領で動く床。 「機関車」…機関車の内部と上位置へとチャリを通過できる足場。コースによっては走行している場合がある。 「水柱」…通常は足場として利用できるが、チャリの触れ方によっては大きく飛ばされてしまう。 「手裏剣」…壁に当たると跳ね返る性質を持つ障害物。もちろんチャリがこれに触れるとミス。 「植物」…某パックンフラワーを彷彿とさせるおっかない障害物。微量に上下へと動く性質あり。これもチャリが触れるとミス。 「樽」…ほぼ岩と同じ性能の障害物。チャリ衝突によるミス・上に乗れる点も同じ。 「炎の矢」…無造作に空中から放たれる障害物。当然チャリがこれに触れるとミス。 「ボス敵」…ステージモードのボス戦コース・タイムアタック限定で登場。詳細は下記参照の事。 アイテム系 「攻撃ジュエル」…ステージモードのボス戦コース・タイムアタック限定の特定場面で登場。取得すればボスにダメージをあたえられる。 ステージモード・タイムアタックにおいては、ボス戦コースが発生する(下記)。 「ずかん」という項目で、今までに遭遇した使用チャリ・ボス敵・ギミックやチャリ変身のデータが確認できる様になった。 各モードにおけるルール・変更点 ステージモードの変更点 総ステージ数は総計90コース(「メイン10ステージ構成 × 各6コース」+「エクストラ6ステージ構成 × 各5コース」)。 メインステージにおいては、各ステージ最後尾のコースに「ボス戦」が発生する。 このコースにはステージ専属のボス敵が登場し、チャリに対して様々な攻撃を仕掛けてくる。 コース中に放置されている「攻撃ジュエル」を取得するとボスにダメージをあたえられる。3回ダメージをあたえればボス撃破となりステージクリア。なお、一部のボス戦では攻撃ジュエルは出現せず、他の方法でダメージをあたえなければならない局面もある。 クリア条件が違うことを除けば、大方通常コースと同じ感覚でのプレイとなるが、コース内容に若干のランダム性が絡む場合がある(*6)。 クリアした時点で3コインを自動獲得できるが、いかなるクリア方法であろうと該当ボス戦コースに王冠マークが付く事はない。 ステージによっては、使用中のチャリの容姿が変わるという演出がある(性能の差異は一切ない)。 + ステージモード一覧 ステージ 舞台先 使用チャリ ステージ1 中世ヨーロッパ 兵士チャリ ステージ2 恐竜時代 ボーンチャリ ステージ3 西部開拓時代 カウボーイチャリ ステージ4 氷河期 スノーチャリ ステージ5 古代エジプト さばくチャリ ステージ6 海賊時代 マリーナチャリ ステージ7 ロココ ペガサスチャリ ステージ8 戦国時代 サムライチャリ ステージ9 未来 CHA-301EX ステージ10 時空の門 チャリ エクストラ1 エクストラステージ --- エクストラ2 エクストラステージ2 --- エクストラ3 エクストラステージ3 --- エクストラ4 エクストラステージ4 --- エクストラ5 エクストラステージ5 --- エクストラ6 エクストラステージ6 --- グランプリの変更点 コース開始前にステージモードで使用したチャリを選択できる(*7)。それ以外の変更点は特になし。 コラボステージの変更点 大きな変更点はないが、ステージモードにはない独自のチャリ変身やギミックが導入されているステージが数多い。 全コラボステージにおいて、各コースをクリアしても王冠マークは一切付かない(*8)。 + コラボステージ一覧 2018年の中頃に殆どのDLCが消滅し、残っているのは初代チャリ走、仮面ライダー、クレヨンしんちゃん、ニンニンジャー、Go!プリンセスプリキュアの5つのみ。(*9) 販売ステージ・舞台先 コース数 価格 解説 初代チャリ走 5コース 無料 アプリ版『チャリ走』の原点である、初代スタイルのチャリ走を意識したステージ。使用チャリは「チャリ」。チャリ変身・及び落とし穴とコイン以外のギミックがなく、総合的な難易度は総じて低い。 仮面ライダードライブ 10コース 200円 特撮番組『仮面ライダードライブ』とのコラボレーション。使用チャリは「仮面ライダードライブ」。大量に配置された「Rマーク」を指定数回収したままでゴールしないとステージクリアできない。 こびとづかん 10コース 200円 絵本『こびとづかん』とのコラボレーション。使用チャリは「少年」。コース内に複数隠れている「こびと」達を回収していくのが大きな目的。 初音ミク 10コース 200円 ボーカロイド『初音ミク』とのコラボレーション。使用チャリは「初音ミク」。「♪の床」を連続で踏む事でコインが出現する。著名なボーカロイド曲を3曲収録。 Go! プリンセスプリキュア 10コース 200円 アニメ『Go! プリンセスプリキュア』とのコラボレーション。使用チャリは「キュアフローラ」「キュアマーメイド」「キュアトゥインクル」。コースプレイ前に3人のキャラを選択して使い分ける方式。使用チャリによってアイテム効力の差異あり。 プリパラ 10コース 200円 アニメ『プリパラ』とのコラボレーション。使用チャリは「真中らぁら」3種類の「プリズムストーン」を回収してスコア100点以上を獲得した状態でゴールする必要あり。 映画クレヨンしんちゃんオラの引越し物語~サボテン大襲撃~ 10コース 200円 アニメ『クレヨンしんちゃん』とのコラボレーション(『DX2』の同ステージとは別物)。使用チャリは「野原しんのすけ」。コインやそれに代わるものは一切出現せず、3つのライフ制を採用している。 トランスフォーマーアドベンチャー 10コース 200円 アニメ『トランスフォーマー アドベンチャー』とのコラボレーション。使用チャリは「バンブルビー」。コース中にロボットとビークルの各モードを使い分ける方式。エネルゴンキューブ獲得で敵などへの体当たりが行える。 ガチャピン・ムック 10コース 200円 株式会社フジテレビキッズが提供する『ガチャピン』『ムック』とのコラボレーション。使用チャリは「ガチャピン」。MTBに乗ったガチャピンに対してママチャリに乗ったムックが対戦相手として登場。ムックより先にゴールにたどり着くことが目的となる。 手裏剣戦隊ニンニンジャー 10コース 200円 特撮番組『手裏剣戦隊ニンニンジャー』とのコラボレーション。使用チャリは「シノビマル」。道中に落ちている赤シュリケンを拾うことで「シュリケンジン」、青シュリケンを拾うことで「シュリケンジンドラゴ」へと合体することができる。コラボステージとしては初のボスステージを搭載。 ちびまる子ちゃん 10コース 200円 アニメ『ちびまる子ちゃん』とのコラボレーション。使用チャリは「おつかい中のまる子」。頼まれた人に次々と荷物を届けるおつかいを達成し、ゴールを目指す。 タイムアタックについて 本作初登場の新モード。いわゆるボスアタック的な内容。全11コース構成。 ステージモードの歴代ボス達(+α)とのタイマン勝負をし、指定された時間以内にクリアできればコースクリアとなる。 通常のミスはもちろんの事、指定時間を超えてしまうとミスにはならないもののボスを倒してもクリア扱いにはならない。 ゲーム初期時ではこのモードはプレイできない。解禁するにはステージモードのメインステージをすべてクリアする必要あり。 + タイムアタックを進めると… 上述の説明にもある通り「全11コース」「歴代ボス(+α)」と書いてあるのだが、それもその筈。タイムアタックで本編のボスキャラを全て倒した後はモードが終了せず。モード自体に更なる続きが存在する事が判明する。 その続きとして待ち受けるのは、例によって所謂「真のラスボス」とも言うべき存在と戦う事になるのだが… ちなみに、「真のラスボス」との戦いの際は通常ボスとは異なる形式で対戦を行う事になる。彼とどのような戦いが繰り広げられるのかは、是非自分の目で確かめて欲しい。 評価点 安定した面白さ ゲーム性を根本から変える程の路線変更はなく、前2作と同じノリで楽しめる続編である。 元のゲームシステムがすでに完成されているシリーズなので、無理に路線を変える必要がなかったのだろう。そもそも、今作のシステムの大半は前作とほぼ同一の物を採用している事から、前作をプレーした人にとってはすんなりと今作に溶け込めると思われる。 上質なゲームバランスもシリーズ譲りであり、3コイン・ジャンプオンリークリアなどのやり込みがとても熱い。 ステージ舞台・BGM周りのクオリティは相変わらず上質 シリーズの遺伝であるクオリティの高いデザインセンスは相変わらずで、ゲームを大きく盛り上げてくれる。 中世ヨーロッパから始まり、色々な時代背景のステージを経て、クライマックスを感じさせる時空の門で占められる展開は軽く感動してしまう。 『DX2』同様に、本作でも各ステージ毎に専用BGMが用意されている(エクストラステージ系は除く)。 そのどれもがステージとぴったりマッチした名曲ばかり。特に時空の門ステージのBGMは爽やかな壮大性を匂わせる楽曲となっている。 また、1曲ぽっきりではあるものの、ボス戦コース専用ステージの楽曲もなかなかに熱い。せめてラスボス戦位は専用楽曲にして欲しかった気もするが…。 DLCステージのデザインはほとんどが専用のもので、各コラボ作品の特色をしっかりと捉えたものとなっている。 「初音ミクステージ」はボーカロイド曲3曲、「プリパラステージ」はコースの前後半によって2曲の楽曲が用意されており、他ステージよりもちょっぴりお得感あり。 今作初出の要素については決して悪くない 今作で新たに追加された図鑑について、ゲーム内で登場する様々なチャリやトラップを見つけて図鑑を埋めていくのは楽しいし、かつ各項目の説明も面白い物が多く読み物としても十分。 今作から登場したボスキャラはいずれも攻撃方法や見た目共に個性派揃いになっていて、ゲームを進める際にはステージボスを予想しながら進んでいくのが良い。 問題点 あまり代わり映えがなく、どうしてもマンネリ感が拭えない 流石に3作目ともなると、シリーズ経験者からすればある程度のマンネリな面も感じてしまう。 しかし、黙々と熱中してしまう面白さはシリーズの遺伝といえる。また、同じ路線ではあるものの、チャリ変身の一新、新ギミックの追加により、前2作にはない楽しさが追加されているという事も付け加えておく。 やや微妙なボス戦 本作の最も大きい新要素としてボス戦コースが導入されたが、通常コースに比べると熱中度が低いという声もある。 「攻撃ジュエルを3回取得すればボス撃破」(例外あり)は、通常コースにおける「コイン3つ回収」とほとんど同じようなものでしかない。 また、ボス戦コースは通常コースに比べて単純かつ短期で決着がつく事が多く、驚く程にさっぱりとクリアできてしまう局面も多い。 ボス戦コースが追加されたとばっちりとして、前2作に比べるとステージモードにおける通常コースの総数が少し減らされてしまった(*10)。 タイムアタックに関しても、ボスの倒し方があっさり気味であるが故に「誰がプレイしても似たような時間でクリア」してしまいがちである。 常時同じ速度の強制スクロールであるが故に、クリアの差を広げるものが少なく、いまいちクリアタイムを競っている感じがしないのも批判対象となる。 そもそも「障害物などのギミックを乗り越える楽しみ」が主体のシリーズに、「敵を倒す」という要因を組み込むのは無理がある気がするのだが…。 揺らぐやり込みプレーのコンセプト 今作で新たに追加されたボス戦では通常ステージでは存在していた筈のクラウンの概念すらなく、上級者にとっての指標であるジャンプオンリークリアの目標さえ存在しない。また、撃破後にコインを一括で3枚全回収する仕様=ステージ内のコイン探しをする必要が無いため、やり込み勢にとってはとても物足りなくなりやすくなる。おまけに「タイムアタック」では個別でボスと戦う形式なので、全てのボスと連続して戦う所謂「ボスラッシュ」形式のモードが今作には存在せず、ボス撃破時のタイムが似たようなタイムになってしまう物という点も相まって、あまりやり込みがいの無い物と化してしまった。シリーズ特有の繰り返しプレーというコンセプトはどうした? ステージ内のドラゴンチャリで進むシーンは例外的に十字ボタンでの移動が解禁される仕組みになっているのだが、そもそものゴールドクラウン獲得の条件は「ジャンプボタンのみを使用しステージ内の全てのコインを回収した上でクリアする」。所謂「ジャンプオンリークリア」なので、十字キー操作が解禁されたのならゴールド評価のコンセプトがぶち壊されていると言わざるを得ない。ジャンプオンリーとは一体…? もはや『チャリ走』ではない? DLCステージの数々 元々がアプリ版の再現である「初代チャリ走ステージ」を除き、チャリ(自転車)に乗っている使用チャリキャラがほんの一部しかいない謎。 明確にチャリに乗っているのは初音ミク・おつかい中のまる子のみ。仮面ライダードライブはトライドロン(自動車)、『こびとづかん』の少年と野原しんのすけは三輪車、ガチャピンはMTBに乗っており、他は全員足で走っている(*11)。 まぁ、プリキュア達が平然とチャリ走行する姿は違和感があるかもしれない。なお、ステージモードの使用チャリの中にも、チャリかどうかも怪しい面子がいる。 賛否両論点 EXステージの難易度低下 ツアーモードのクリア後にプレイヤーを待ち受けるEXステージは前作までは非常に難易度の高いステージ揃いで、文字通り「本編をやり尽くした人向け」といった旨のステージという立ち位置だったのだが、今作ではトラップ図鑑が新たに導入された関係で図鑑埋めを目的としてプレーするプレイヤーへの配慮として、EXステージの難易度とゴールド達成難易度は前作から落とされている。 EXステージの難易度が低下した事によって、上級者からは例によって「物足りない」という意見がある一方で、ステージ自体はクリア後に待ち受けるだけあって相変わらず難易度自体は高め。 ステージモードの進行について 今作では前作から更にステージセレクト画面の仕様が変更され、現在のステージをクリアしないと次のステージの解放すら行えなくなってしまった。要するに前作のEXTRAステージとほぼ同様の仕様に統一。 前作のツアーモードのステージセレクト画面では、未クリアステージ以降の先のステージの名称をある程度の知る事が出来たのだが、今作では事前に判明するステージ名が少なくなっている。 この点は前作ファンから批判されている一方で「アンロック後のワクワクが増えた」という意見もある。 総評 ボス戦に関しては賛否が分かれるところだが、それ以外に関しては「従来通りのノリのチャリ走」であり、プレイヤーを選ばない安定感に一切のブレがない。 当然の如く、ニンテンドーeショップにおける本作の評価は上位クラスであり、前2作に引き続き人気が高い模様。
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獣王記 【じゅうおうき】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM16) 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1988年6月 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 強烈かつ爽快な獣化変身アクション予想外のエンディングPOWER UP!!(パゥワ アァップ!!) 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 概要 セガが発売した強制スクロール、獣人に変身といった要素が特徴の横スクロールアクション。 ゲームとしての評価は凡作レベルだが、多数の移植もあってか知名度はそれなりに高い。 海外ではGenesis版が本体にバンドルされていたため、約140万本という売り上げを記録している。 ストーリー 「目覚めよ、古に眠りし獣戦士たちよ! 我のもとに再び現れ、我に従い、我が娘を助けよ!」 地上界の主神ゼウスによって強大な力を危険視された獣人族が封印されてから千年余り。地底界が正体不明の怪物によって攻撃を受けた。 地底界を統べる神ハデスに助けを乞われたゼウスは、自らの娘である女神アテナを司令官として援軍を送る。だがアテナは敵の軍勢を率いる謎の魔神に拉致されてしまうのであった。 ゼウスはアテナを救うべく、伝説の獣戦士を蘇らせることを決意する。 特徴 操作はレバー+3ボタン。Aでパンチ、Bでキック、Cでジャンプが出来る。 しゃがみ状態でBを押すと上に向かって攻撃が可能。レバー上を入れながらジャンプするとハイジャンプが出来る。 特定の敵(点滅する白いラスケルトウルフ)を倒した際に出現する「スピリットボール」を獲得するとプレイヤーキャラクターがパワーアップする。 一段階目では服が破れて筋肉が大きくなり、攻撃に闘気のようなエフェクトが付いて攻撃力・リーチが上昇。 二段階目ではさらにマッチョになり、体も大きくなって小手と靴も弾け飛び、パンツ一丁状態となる。 そして三段階目になると演出と共に獣人に変身。特殊攻撃が可能となり、圧倒的な強さを得る。 1面目:ウェアウルフ 動きが俊敏。パンチボタンで火の玉を発射、キックボタンで全身を炎に包んで突進する。 2面目:ウェアドラゴン 常に飛行しておりレバーで8方向に動ける。パンチボタンで前方に長射程の電撃を発射、キックボタンで全身の周囲に電撃のバリアを放つ。 3面目:ウェアベア パンチボタンで射程の短い石化ブレスを吐き、キックボタンで大きく山なりに跳ぶローリングアタックを放つ。 4面目:ウェアタイガー パンチボタンで蛇行する弾を発射、キックボタンで頭上と足元に鋭い蹴りおろし攻撃。 5面目:ゴールドウェアウルフ 全身が金色に輝く。性能は1面と同じだが、攻撃の炎が青色になる。 半強制スクロール。次々襲ってくる敵を倒しながらステージ奥のボスを倒すことが目的となる。 たまに特定の敵を倒すまでスクロールが停止する場面もある。 ステージ奥に魔神(稲妻を帯びた禿頭の男)がおり、しばらくすると変身して巨大な怪物(*1)となりボス戦がはじまる。 ただしこちらが獣人に変身していないと魔神は立ち去り、道中をもう一周繰り返すことになる。3周めのラストは変身していなくても強制的にボス戦に突入する。 全5面。ライフ+残機制で、3点のライフが尽きると残機が1つ減る。 評価点 多彩な変身による爽快感。 獣人への変身はステージごとに異なり、それぞれで特殊能力も異なる多彩さ。 獣人化すると遠距離攻撃が出来たり、高速で移動しながら攻撃したりと圧倒的な強さを得られ、爽快感がある。 パワーアップの際には文字通り「POWER UP!」というボイスが鳴り、非常に耳に残る。その際にBGMが止まり音声だけが聞こえ、さらにプレイヤーキャラも少しの間動きが止まり、なぜかこちらを向いて筋肉が増大する。これらの演出が相まって、非常にアクが強く印象に残る。 獣人への変身シーンでは主人公の顔がアップとなり、獣人に変身する姿が描かれる。これも印象的。 BGMも暗い雰囲気のものから一変してアップテンポな曲調になり、優勢に立った状況を効果的に演出している。 セガらしいネタ要素。 基本的に凛々しい姿の多い獣人だが、ステージ3の「ウェアベア(熊)」はテディベアのような見た目でむしろかわいい。 パッケージ等でメインを張っているのは「ウェアウルフ(狼)」の方なのだが、このウェアベアの絵面のインパクトのせいで「獣王記=熊」という認識が広まっている。実際公式でもTシャツの絵柄がウェアベアだったり、『セガ 3D復刻アーカイブス2』の表紙でウェアベアが登場していたりする。 ステージ4の「ウェアタイガー(虎)」はどこからどう見ても某覆面レスラーにしか見えない。 ステージ5の前景には人間の屍らしきものが積もっているが、その中に考える人やムンクの叫びなどが入っている。気付くとクスリとさせられる。 + そしてEDは…(ネタバレにつき格納) 実はすべては映画の撮影であったという楽屋オチが待っている。 衣装を脱ぐ主人公、空飛ぶ敵はピアノ線で吊られ、敵は着ぐるみというオチ。 締めは本作製作スタッフの集合写真(目線入り)。どこまでも脱力させられる。 賛否両論点 ボリュームが少ない。 全部で5面しかないので、順調にプレイできた場合、クリアまでの総時間は短め。 1プレイが短時間で終わるので、気軽に楽しめるタイトルとも言える。 問題点 全体的に難しく、パターン構築が必須。 獣人に変身していない状態では、自機の動きが非常に遅く攻撃範囲も狭い。そのため何かが起こってからアドリブで対処することが難しい。敵配置を完全に覚えてパターンを構築することが求められる。 敵の動きにも癖があるものが多い(ゆっくりと歩いてきて、いきなり高速で飛びかかるなど)。ボスも攻撃が激しい上に当たり判定がわかりづらく、あらかじめ攻略法を知っておかないと何をしていいのかわからないままやられるという事態に陥りやすい。 ダメージを喰らったあとの無敵時間が非常に短い(あるいは無い?)。そのため連続してダメージを受けて即死という事態が頻繁に起こり、ライフ制であることが救いになっていない。 前述の通り、ボス出現地点で獣人に変身していないともう1周させられるのだが、この2周目以降は1周目よりも更に難易度が上がっており新たな敵などが出現する。序盤ステージならまだしも、後半ステージではそのままゲームオーバーとなる可能性が高い。つまり、実質的にスピリットボールを1つでも取り漏らすとオシマイという状態になっている。 ライフの回復手段がなく、コンティニューが無いのも高難易度に拍車をかけている。一応難易度やライフ変更、ラウンドセレクトは可能だが、タイトル画面で特定のコマンドを入力する必要があり、裏技同然の扱いである。 獣人に変身するまでは非常に地味な人間状態。 パンチとキックしかなく、数段パワーアップしてもせいぜい拳や脚に闘気をまとう程度のため派手さに欠ける。正直ここだけ見るとあまり面白そうには見えない。 実際のプレイでは操作性が微妙に悪く、攻撃のリーチも短いため間合いをはかる事に終始してしまい、やはり地味になりがち。 大味なゲームバランス。 獣人化することで圧倒的な強さを得られるが、逆にそれが大味さを強調してしまっている。 特にBボタンで繰り出せる特殊攻撃が非常に強力で、雑魚はこれだけで一掃できてしまうほど強い。それが爽快感にも繋がっているのだが。 慣れるとラスボスが一番弱く、突進を避けながら攻撃するだけで勝ててしまう。 総評 豪快かつ単純明快な第一印象に反して、反復練習と慎重な立ち回りが要求され、ストレスが溜まりやすい作品。 加えて、強烈なインパクトを誇る変身シーンをはじめとする演出からネタにされがちな一面もある。 しかし人間時のじれったい弱さと、そこから一転して圧倒的な強さを実感できる獣人状態とのギャップが良いメリハリになっており、その独特な爽快感に魅せられたプレイヤーも少なくない。 移植が多く今でも入手しやすいタイトルなので、気が向いたら遊んでみると良いだろう。 移植 メガドライブ版(1988年11月27日、セガ・エンタープライゼス) 最初の移植版かつMDのローンチタイトル・・・になるはずだったが実際は開発の遅れにより延期されての発売となった(*2)。移植度は良好で難易度は全体的に抑えられている。 エンディングの演出が差し替えられ、表示されるスタッフ名を攻撃できるミニゲーム的なものになった。 AC版にはない多重スクロールが追加されている。 PCエンジン CD-ROM2版(1989年9月22日、NECアベニュー/ノバ) 追加要素としてストーリーモードを収録。MD版で削除されたステージ間演出も復活しているなど、見た目の移植度は高い。 ボタン数の関係でジャンプが方向キー上に変更されており操作性がさらに悪くなっている上、難易度も無駄に上昇している。 システムカードver1.0以外でプレイするとステージ1の序盤でスクロールしなくなり進行不能になる。修正版は郵送による交換で対応された。 PCエンジン Huカード版(1989年9月29日、NECアベニュー/ノバ) 上記からストーリーモードや音声、難易度設定が削除されている。2人同時プレイ可能だったりロードなどは改善されている。 ファミリーコンピュータ版(1990年7月20日、アスミック/インターリンク) プレイヤーキャラクターや雑魚キャラクターが小さいなど劣化が激しいが、ウェアライオンなどAC版にない新変身の追加などもあるアレンジ移植。 ただし1人プレイ専用の上にボスキャラクターがAC版より巨体になっているので、難易度は上昇している。 Wii版(VC 2006年12月2日/VCA 2009年6月2日、セガ) MD版とAC版を配信。 Xbox360、プレイステーション3版(360 2009年6月10日/PS3 2011年8月31日、セガ) 『セガ ビンテージコレクション』の一作。AC版の移植。 ニンテンドー3DS版(2013年5月29日、セガ/M2) MD版ベースの移植。立体視への対応ときまぐれ変身モードが追加されている。 『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』版(任天堂/M2) 2021年12月17日に追加タイトルとしてメガドライブ版が配信された。 日本未発売 MSX版(1988年、アクティビジョン) マスターシステム版(1989年1月1日、セガ・エンタープライゼス) ステージ3が削除されたが、FM音源が残っている。 PC版(*3)(1989年、アクティビジョン) 余談 本作の続編的な作品としてプレイステーション2で『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』が発売されている(セガ、2005年1月27日、CERO D)。獣人に変身しながら戦う3Dアクションという本作のエッセンスを引き継いだゲームだが、舞台は現代~近未来・獣人への変身を「遺伝子変異」と位置付けているなど世界観はSF寄りのものとなっている。 ゲームを題材にして実際のゲームキャラクターが多数登場する映画『シュガー・ラッシュ』に本作の最終ボス「セガ・バン・ベイダー」が出演している。クマほどでは無いにせよサイの獣人という見た目は愛嬌があるとの声も多い。 敵キャラクター「チキンレッグ」の初登場作品でもある。本作以降の作品では、『ゴールデンアックス』シリーズは乗り物モンスターとして登場している。その他にも『ダイナマイト刑事2』は海賊のアジト内で檻の中に「チキンレッグ」がいたり、多くのセガ作品でもカメオ出演するほど人気が高い。 メガドライブの米国仕様である『GENESIS』の初期出荷分には本ソフトがバンドルされていた。
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GITADORA GuitarFreaks DrumMania 【ぎたどら ぎたーふりーくす あんど どらむまにあ】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼働開始日 2013年2月14日 判定(アップデート前) シリーズファンから不評 判定(アップデート後) 改善 良作 ポイント ギタドラXGシリーズの後継機稼働初期の仕様は黒歴史アップデートにより大幅改善 GuitarFreaks DrumManiaシリーズ GITADORA GuitarFreaks DrumMania 概要 アップデート以前からの評価点 アップデートにより解決された問題点 アプリによる解禁の廃止 ENCORE STAGE・PREMIUM ENCORE STAGE・EXTRA RUSHの再実装 スッカスカだった公式サイト 全く音沙汰が無かったイベント 現在も存在する問題点 賛否両論点 総評 余談 大型アップデート前の評価など 簡単なミニゲームの紹介 概要 ゲームセンターで中高生を中心に人気を博しているBEMANIシリーズの一つである音楽ゲーム『GuitarFreaks DrumMania』(以下ギタドラ)の最新シリーズ。『XG』シリーズが前作XG3で突如終了し、本作からはそれまで略称だった「ギタドラ」をそのままローマ字読みにした『GITADORA』として新シリーズに突入した。(*1) 大きな期待が寄せられていたものの、ロケテスト時点で発覚していた多数の大きな問題が稼働後も改善の気配を見せることなく尾を引き続けており、ユーザーから再三に寄せられていた改善の要望が実現するまでに非常に長い時間がかかった。 問題点の多くは稼働から数か月後に実施されたアップデートにより大幅に改善されており、問題点としての指摘については既に過去の事例となっているため、本稿が特殊な記事構成になっている点にご留意願いたい。 アップデート以前からの評価点 新筐体 筺体が大きすぎて導入しづらいという店舗のため、XG2で追加されたXG-SD筐体よりもさらに小さい筐体が追加された。 ギターが1人用になった為、稼働まで新筐体での3人セッションはできないと噂されていたが、マルチセッション同様に接続することで3人セッションは依然として可能である。(*2) e-AMUSEMENT Participation(*3)の導入も相まって、省スペース少価格でオペレーター側も導入しやすくなっている。Vシリーズまでの筐体とサイズがほとんど変わらないという事もあり、XG筐体を導入できない小規模な店舗での置き換えも進んでいる。 新規ユーザーにやさしくなった 稼働日から初回プレーでチュートリアルが流れたり、フォルダ移動する際の操作説明がされたり、何よりチャレンジ譜面の枠組みが消えていることによりある程度初見ユーザーに優しくなった。 チュートリアルに関しては過去シリーズよりも丁寧になり、回数も増えた。 途中落ちしても3曲プレー完全保証(XG2より復活)のため、難しい譜面にも気軽に挑戦しやすくなっている。また本作限りの仕様ではあるが、途中落ち無しで曲の最後までプレー可能(ただしセッションプレー不可)となるプレミアムプレーも用意されている(PASELI専用)。 今作から「POOR」判定は「OK」に差し替わり、コンボこそ途切れてしまうもののエキサイトゲージの減少が無くなったので、楽曲クリアのし易さという面でも向上している。 またギタドラは難しくないというイメージを付けるデモムービーが入るようになった。 週1で追加される新曲 最低週1で1曲は新曲が追加される。 アーティストと曲名が毎週金曜日あたりに発表されるので、これで期待することも可能。 月単位で見ると、XG3(稼働終盤は除く)における月に5曲ペース(*4)とほぼ同等である。 ほとんど無くなったバグ 大きくゲーム仕様を削減した効果により、前作で酷かった処理落ちは多少残っているものの、他のバグはほとんど見受けられなくなった。 プレー中にある動作をすると強制的にステージ失敗となるが、意識してやらないかぎり回避できる。 ただし、ギター側では稼働日からXG-DX筐体のみワウエフェクトが常にON状態になるバグがあり、それに関しては未だに音沙汰がない。 一方旧アプリ側ではバグが多発していた。余談も参照のこと。 基板変更による処理速度向上 新筐体に合わせてか、Windows 7 Embedded搭載の新基板に変更されており、OSだけでなく基板のマシンスペックも相応に向上している。ローディング時間の短縮・フレームレートの向上により、普通にプレーする分にはサクサク快適に遊べる。 ただ、もともと初代XGの頃はサクサク動いていたため、XG2,XG3の仕様を削ったことで元のスピードに戻ったようにも見える。 処理速度向上により、入力遅延(叩く、弾いてから音が鳴るまでのレスポンス)が解消されて演奏感がアップしている。 前作までの感覚に慣れていると多少違和感を感じる人もいるが、タイミングの調整も可能。(後述) オプション機能の充実 プレー中の演奏タイミングの調整。 BGMに対する演奏タイミング、判定線に対する演奏タイミングをそれぞれ任意調整可能。 前作までの仕様に近づけた「XGシリーズ」プリセットも用意されている。 リアルタイムリザルトの追加。 プレー中の現状リザルトや判定率などを常にリアルタイムで確認できる。(各判定個数、現在の達成率) 前作までにあったスコアグラフも、再導入までに時期を要していたが最終的に健在となった。今回は全員の達成率ゴースト(*5)が同時に表示される他、 目標SKILLの設定も不要 になり楽曲SKILLの目安ラインが10skillごとに複数表示されるようになっているなど、設定手順を少なく押さえた作りになった。 ジャッジ機能の追加。 各ノーツに対し、ジャストタイミングからのズレ時間を随時確認できる。(0.006秒単位) レーン透過値の調整。(0~100%) ノーツが流れるレーンの透過率を設定できる。 透過率を100%にすると、ノーツの見やすさを犠牲に、大迫力の背景ムービーをほぼ完璧に見られるようになった。 旧曲のほとんどはムービーが削除されていることが惜しまれる。 版権旧曲には、稀に一部解像度が粗いムービーも生き残っている(Sing A Wellなど)。 今作で追加された、透過率100%プレーはその動画がいくつかニコニコ動画にUPされている。興味があれば探してみてほしい。 難易度調整 「低難易度の難度値でより段階を感じられるように幅を持たせたため、既存曲は全体的に上方修正。」とのことで、旧曲の難易度は軒並み上昇。低難易度曲の厚みが向上した。 ただし、チャレンジ譜面があった楽曲のBASIC譜面は、そのチャレンジ譜面に置き換えられて難易度が上がった。 前作で逆詐称曲とされていた譜面が-0.20前後下げるなどといった旧曲の難易度調整も行われた。 2013/08/08にアップデートにて一部楽曲のBASIC譜面の調整とそれに伴う難易度変更が行われた。 調整後の難易度は概ね良好。今後のADVANCED譜面やEXTREME譜面の調整にも期待がかかる。(*6) アップデートにより解決された問題点 本作は度重なるオンラインアップデートを実施しており、それによって改善された点も多い。 特に2013年7月10日に ゲーム内容を改革する大幅アップデートが行われ 、それまでとは別ゲーと言える程に見違えるほどの改善がなされた。 以下はアップデート以前に問題点として挙げられ、その後改善されたものである。 アプリによる解禁の廃止 ギタドラシリーズの新曲解禁方法は代々プレー時に獲得するポイントを消費して行っていた。しかし本作の稼働初期の解禁方法は、GITADORAのスマートフォンアプリを通して行われるミニゲームに集約されていた。 楽曲を解禁するために半強制的にアプリをやらされること自体だけでなく、GITADORA運営のサポートの悪さもあり批判が集中した。 + アプリの問題点詳細 稼働初期におけるルールでの楽曲解禁方法は、以下の通り。 + 稼働初期におけるルールでの解禁方法 ギタドラのどちらかをプレーし、2日以内(ライブによっては1日以内)に一定のライブポイントが貯まると曲が解禁。ミニゲームをプレーすることで観客とキャパ(観客の収容数)とエフェクト(バンドの照明。盛り上がりに影響)が増え、ポイントを倍増させることができる。というもの。ロケテスト版では一回でも100%に到達すればそこで解禁なのだが、製品版だとライブポイントとは別にLIVE ENERGYという物がプレーヤー別に設定され、これが100%になって始めて曲が解禁という仕組みである。 何度かライブポイントが100%になれば解禁できる為単純ではあるが、数値に表すと実機単体だと解禁はほぼ不可能な数値である為、グループ内にスマートフォンなどのタブレット端末使用者が居ないとまず無理である。 因みに実機でのプレーがないと、ポイントはたとえ観客とキャパとエフェクトが万単位でいても「0」である。 このルールに関しては、スタッフ曰く「バンドが本命ですので」とのこと。これを言われたら仕方ないかなという気持ちは持てる。バンドシミュレーションなのにバンド風のゲームが無いがバンドを助ける為のアプリ、と思えば多少許容範囲は広がると思われる。 このルールにおける最も効率の良い解禁方法は、クリア寸前のバンドを探して移動しまくることであった。バンドメンバーとの協力も何もない。 2013年4月24日分アップデート後からの新ルールでは、キャパと観客を増やすとライブエネルギーの上限がアップ。その上限までならミニゲと実機プレーでライブエネルギーを増やせ、ライブエネルギーが100%になった時点で楽曲解禁。というルールに変更された。 実機プレーでの恩恵は観客、キャパブーストというそれぞれのミニゲームにボーナスが付くというものだが、無くても解禁は可能。 ミニゲのプレーは無限ではなく体力制。時間が経てば回復する。お金をかけてでも早く解禁したい人は課金アイテムを使うことでも体力を回復できる。 前作のこれもそうだが、「ソーシャルゲームによくある手口」として批判する声もある。 ミニゲームに積極的な人が何人かいないとポイントは雀の涙ほどしか貯まらないので、グループに入る時点で運ゲー化している。消極的な人ばかりなら早々にグループを変えるのが吉。 グループ内でミニゲームやブーストを行わずに自分のエフェクトだけ稼ぐプレーヤーもいる為、晒しなどのトラブルが起こることも。 アプリで楽曲解禁することの是非はともかく、ミニゲーム自体の評価は、良く言えば「シンプル」「手軽」。悪く言えば「底が浅い」「飽きる」。詳細は下端のregionを参照。 このミニゲーム、ロケテストではHTML5に対応したブラウザでのPC、スマートフォン(AndroidかiOS搭載ならなんでも可)、一部のガラケー(*7)に対応していたのだが製品版ではスマートフォンなどのタブレット端末のみの対応となった。 製品版ではロケテストで遊べなかったミニゲームが追加されており、また後述の通り課金要素が発生していることから、これらの要素がPCに対応できなかった可能性もある。しかし5/15現在、PCでのミニゲームについては公式告知が一切なされていない。 旧ルールではガラケーでのライブ進行度確認はおろかライブに参加すらできなかった為、ガラケーしか持ってないユーザーはゲーセンと家を行ったり来たりを強いられることとなった。 家にパソコンがある人はともかく、スマホなどのタブレット端末もパソコンも無い人は解禁に参加すらさせてもらえなかったという事になる。 ガラケーからライブに参加できるようになったのは、稼動から1ヵ月半以上経過した4/5であった。ちなみにこの告知はツイッター上でのみ行われ、ガラケーGITADORAサイトのインフォメーションには現在でもこのことが記載されていない。 このアプリのリリースは、本作が稼働して1週間後である。稼働と同時にPlayストア、Appleストアに乗せられる様手配していなかったスタッフの準備不足が窺える。 公式サイトもアプリのリリースと同時に公開。承認待ちであるならこの一週間何をしていたのか気になるところである。 しかしこの公式サイト、上記にもあるように4/5のガラケーからのライブ参加可能になったアップデートをアナウンスしていないなど更新がやたら少ない。この1週間後のライバル機能追加に関してインフォメーションに記載したかと思えば、4/24のライブリニューアルに関する記述は無いなど、インフォメーションの体裁を為していない。 そもそも、5/15時点でガラケーGITADORAサイトのインフォメーションに記載されているのは「3/13 フィーチャーフォンサイト公開!!」「4/12 ライバル機能追加!!」の2つだけである。 6/4のメンテナンス以後は、新ライブ追加等のアナウンスがされている。またこのメンテナンスと同時にプレーポイントの使い道が増えた(*8)ものの、初期のライブに対する解禁緩和措置は一切取られていない。 近年のオンライン対応アーケードゲームはどれも最初に・筐体上で名前を設定するが、本作では筐体上での名前の入力は不可。名前入力はこのアプリ、又は公式サイトを通して行うことになる。 しかし、上記にも書いた通りリリースが一週間も遅れた為、その間にプレーした全ユーザーがアプリ公開まで無名のままプレーすることを強いられていた。 更に一週間待った後に待ち受けていたのは正しくe-passとアプリが紐付けられないバグ。これはKONAMIのサービスであるe-musementGATEが、i-revoを運営しているkiwiに移行した際に内部的な仕様変更されたにもかかわらずそのまま使ったことが原因と思われる。 正しく紐付けられてないので「紐付け→ログアウト→再度ログイン→(IDが変わっているので)こちらのe-passは他のアカウントに紐付けられています」といったことが発生。アプリ発表と同時に2曲追加されているので解禁する前にログアウトしてしまうと解禁状況が見られないという事態に。 アプリ公開直後に上記の不具合情報がツイッター上に多数挙がっていたにもかかわらず、ろくに動作確認もせずユーザーの勘違いと決め付け、下記のような発言が公式ツイッターから発信されていた。 PCサイトでGITADORAデータ連動を行ったあとにアプリを始めることができないという情報が拡散されておりますが、 アプリを始める際にKONAMI IDでログインをすれば、同じデータで遊ぶことが可能です。 KONAMI IDでログインするように注意してください。 このバグは2日掛かりで修正された。本作のディレクター・まっする氏はほぼ徹夜漬けだったそうな。 なお、これらに関してそのまっする氏はアルカディア2013年4月号でのインタビューにて… (注目の新要素について教えてください) 「アーケードがシンプルになったところですね。今まで筺体で遊んでいた楽曲解禁などの演奏以外の付加コンテンツを、 スマホなどのWEBサービスに移行したことでサクサクと遊べるようになりました。 付加コンテンツは時間制限がなく遊べるのでより自由に楽しめるようになってます。後ろで並んで待つのも苦じゃないですよ(笑)」 上記の通り付加コンテンツは、2013年5月15日現在スマホなどのタブレット端末でしか遊べない。そのため、GITADORAプレーヤー全員がスマホなどのタブレット端末所持者であることが前提の発言となっており、いかに開発スタッフがスマホなどのタブレット端末を重視していたか、逆に言えばいかに要件を満たさないユーザーを軽視していたかが窺える。 ただし、ミニゲームによって『貢ぎ』度が低下したことについては評価されることもある。 上でも触れられている通り、現行ルールにおいては曲の解禁にACのプレーは必須ではない。そのため、かなりの貢ぎを必要としたXG3から一転、お金をかけずとも楽曲解禁が可能になった。極端な話、ミニゲームが遊べる環境であれば、0円で全曲解禁することも可能である。 しかしゲームセンターを経営しているオペレーター側にしてみればGITADORAをプレーする回数が減るのでインカムも減るという冗談抜きの死活問題と化している。 音ゲーをしない人にとってはピンとこないかもしれないが、要するに「あと1クレで解禁できるからもう100円入れよう」「今日はこの曲を解禁するまでやり続けよう」「新曲が発表されたからゲーセン行こう」あたりの発想がなくなるのである。上位勢ともなると早く解禁したいがために1日に数千~数万円つぎこむこともあり、影響は計り知れない。 ユーザー側に立って考えれば過剰な貢ぎ要素は批判されるべきものであるとはいえ、プレーヤーのクレジットでインカムを上げなくてはならないアーケードゲームの仕様としては手放しに喜べない側面があったのも事実だろう。 2013/7/10の大型アップデートにより、楽曲解禁方法が変更。 アプリによる解禁が休止 (*9)となり、ゲームプレーで得られるポイントだけで解禁出来るようになった。 ポイントを規定ポイントに達するまで注入していく方式で形式としては前作XG3の後期と一緒ではあるがかなりの貢ぎを必要としたあちらとは違い、適当に数クレジットプレーするだけで十分間に合うバランス。ギター側で効率のいい方法をとれば2~3クレジットで解禁出来るほど。新規に追加された曲は初週は36000ptsだが、ライブ曲追加毎に要求ポイントが半減していき、最終的に追加から4週後には1000ptsまで緩和されていく。ちなみに1クレジットで獲得出来るポイントは3曲クリアでおおよそ3000~6000ポイントほど(スコアおよびプレー難易度とランクによって大きく変動)。ENCOREステージを出せる腕前があれば、少なくとも6000~7000ポイント以上を稼げる。 ENCORE STAGE・PREMIUM ENCORE STAGE・EXTRA RUSHの再実装 V3から恒例だった、ギタドラのボスイベントが稼働当初において廃止されていた。EXTRA RUSHの詳細はV3の記事参照。 上記に加え、オペレーター側で1プレーにおける最大プレー曲数変更が行えなくなっており、1プレーにつき3曲完全固定となった。 本作のディレクターによると「プレー時間を均一にする為」とのこと。(*10) 実際、「安定して高スコアの取れる上級者のみが長くプレーできる」イベントであるため、高スコアの取れないプレーヤーから不公平感をもたらしているという側面もあり、廃止については賛否両論と取れるかもしれない。しかしギタドラシリーズは「安定して高スコアの取れる上級者」が大半を占めているため「否」の意見が圧倒的に多いのが現状である。 本来はEXTRA RUSH枠に入るはずだっただろうコンセプトの曲(*11)や、他機種との同時期収録曲(*12)もアプリにより解禁可能だが、解禁方法がEXTRA RUSHに比べてインパクトが薄く寂しいという声が多い。 アプリ解禁と同じく多くの批判が集中したためか、2013/7/10の大型アップデートで従来の EXTRAステージがENCOREステージとして、従来のENCOREステージもPREMIUM ENCOREステージとして復活。 ENCOREステージ出現の際は『アンコール!アンコール!』と、普段より大きな音量で歓声が鳴るという演出付き。 PREMIUM ENCOREは全て画面に専用演出があり、なおかつEncore Ver.2以降のPREMIUM ENCORE楽曲にはそれと同様の専用ムービーも付いている。 専用演出は実に初代XG以来の実装。ただ、選曲決定時の表示で背景に専用ムービーが流れていた当時とは違い、今作では後述するHELP詳細表示以外は全て隠され、完全に演出に専念している(PREMIUM ENCORE STAGEの文字も演出に準拠していることがあったり、曲名表示も表示場所が変わっていたり、汎用フォントではなくロゴフォントに変わっていたりと、曲によってユニークなデザインになっている)。 進出条件や専用曲の扱いなどの仕様はXG3を引き継いだが、今まで隠されていた各種出現条件が画面上に表示されるようになった。 それに加え、ENCOREステージ、PREMIUM ENCOREステージに進出できなかった場合の救済措置が追加された。 ENCOREステージに進出できなかった場合の救済措置は、その日限りで徐々に進出条件が緩和されていくというもの。初期値は平均S(S+S+Aなど)以上で、それを満たせなかった場合に徐々に緩和されていく。(*13) PREMIUM ENCOREステージ条件である「ENCORE専用曲でパーフェクト95%以上クリア」を満たせなかった場合の救済は、要求パーフェクト率が徐々に緩和されるというもの。 こちらは専用曲をプレーしていなかった、またはFailedになったとしても緩和される。緩和率は一回1%ずつだが、その日限りでENCORE進出毎に最大で一回5%まで加速していく。緩和された要求パーフェクト率自体は、PREMIUM ENCOREに進出できたプレーの翌朝まで維持される。(*14) これらにより、誰でもEXTRAステージに行ける回数さえこなせばPREMIUM ENCOREに進出できることになり、従来のEXTRAステージにあった不満点も解消されることとなった。 スッカスカだった公式サイト 遊び方の紹介がなかった スペシャルサイトやe-AMUSEMENT サイトといった場所にさえゲーム機の遊び方が紹介されていない。 BEMANIシリーズに限定しても、これ以外全機種のスペシャルサイトには、初めてきた人でも分かるように、公式サイトのトップやヘッダメニューに遊び方ページへのリンクが設けられている。 スマホアプリおよび一部PCブラウザからアクセスできるライブ情報閲覧ページ内のQ Aに遊び方が乗っているのだが、それも極めて情報量が薄い。しかもこのページは上記公式サイトからのリンクは用意されていない。BEMANI Fan Siteの各機種リンクから飛ぶことはできる。 →遊び方についてGuitar、Drumともにチュートリアル動画付きでHow toページが追加。 収録曲がわからない 遊び方と同様、他機種のサイトである程度公表されている収録曲の紹介も存在しない。 こちらに至っては上記ライブ情報閲覧ページにも載っていない。ライブ参加確認画面やコレクション画面にある。BEMANIWIKI 2ndでまとめてあるのでそちらを参照のこと。 →楽曲の提供アーティストとその楽曲の一部を紹介するページが追加。全ての楽曲を参照したい場合はe-amusumentページで可能。 全く音沙汰が無かったイベント 曲解禁はアプリが全て持っていっていたせいか、大型アップデートまで、筐体上での曲解禁イベントは一切なかった。 毎週追加される新ライブも、仕様変更までは筐体上で一切アナウンスが流れなかった。 ただし、スコア系の公式大会などはKAC2013を除いて行われておらず、XG2,XG3で搭載されていた店舗大会機能も存在しない模様。 アプリの新ルールにより実機プレーの必要も無くなった上、公式大会も開催されていないため、プレーヤーのモチベーションを上げる努力はされていなかった。 前述のインタビューでは今後の展開について、「GITADOROCK化して楽曲の新たな一面を楽しんでもらえるよう、いろいろな連動をしたいと思っているので楽しみにしていてください」と言っているのだが…。 BEMANI関係の多機種連動イベントである「私立BEMANI学園」には参加している。…が、他の機種がそれと並行して他のイベントもある中、GITADORAは並行イベントが実質存在していなかった。(*15)https //p.eagate.573.jp/game/bemani/p/my/rabeat_cup/02/about.html アップデート後には夏に紅白対抗の形をとって開催されたBEMANIの多機種連動イベントとして、「jubeat・GITADORA・DDRのTriple Journey」にも参加。XG3での『大夏祭り』の悪夢再来かと言われていたが、いざ開催されると「8/1から8/31まで一日毎にいずれかの機種(複数有り)で1曲ずつ解禁(*16)」「解禁条件はHPに謎解き形式で掲載されるが、その全てが1プレー以下で達成できかつ隠し曲もほぼ必要ない(*17)」と、見事に下馬評を覆す良イベントとなった。楽曲のセレクトも意表をつく選曲もあるなど、そのセンスが光る。 課題の中には「上上下下左右左右と入力した後、GFではBボタンを押し、DMではバスドラムのペダルを踏んで、その状態で曲名がAで始まる曲を選ぶ」といういかにもな物もあった。(*18) 一応は期間限定のイベントだが、現在はすでにフォロー処置が取られており、これらの追加楽曲はまとめてLIVE楽曲の曲目に追加となっている。必要ポイントは1曲5000ptと少なめだが、代わりに緩和もされない。なおLIVE楽曲全般の話となるが、OverDriveへのアップデート時に引き継ぎでは無条件解禁に移行せず、新規データだと無条件解禁されていたという不具合が存在していた。 ちなみに紅白対抗として開催されたイベントはIIDX・リフレク・ポップンの「みんなで宇宙戦争」なのだが、こちらは期間限定・日毎追加ではなかった分、Triple Journeyと比べると必要プレー回数が『大夏祭り』並にケタ違いに多いなど、当イベントと比較して不評が多い。詳細はポップンミュージック Sunny Park内もしくは連動イベント記事の当該記述を参照。 旧シリーズ曲の復活がしばらく無かった。 XG時代は新作稼働時もしくはイベント時にV時代までの旧シリーズ時代の曲がXG譜面にコンバートされて収録されることがあった。 たとえばXG2ではLivePointやGROUP等のイベント進行・EXTRA RUSHと並行した形式で旧曲の復活解禁があった他、XG3時には稼働時に版権旧曲がいくつか復活し、Pleasure Boxの解禁項目にも旧曲があった。 しかし今作では稼働時はおろか、Liveやイベントでの解禁ですら旧曲の復活は一切行われていない。 前作XG3にてCLASSIC MODE(Vシリーズと同等の旧曲を旧譜面のままでプレー可能なモード)が削除されてしまったため、V時代までの豊富な旧曲ラインナップを増やすためには復活収録を待つしかないのだが…。 6月3日より、今作をもって削除された版権楽曲「星のすみか」が復活した。幸いにもLiveシステムは絡んでおらず、無条件でプレー可能になっている。 しかし同時に、6月3日をもって同じく版権楽曲の「CRAWL」が削除された。この仕組みはまっする氏がディレクターを務めるjubeat saucerの楽曲入れ替えシステムとまったく同じであり、ギタドラシリーズ初の「作品稼働中の楽曲削除」となる。 6月19日に「ロックスターと魔法のランプ」が追加。上の状況からjubeat saucerでの事を考えると素直に喜べない状況なのだが、今のところその情報はない。 10月31日にスタートしたイベント「これがあなたへの挑戦状!」で、旧シリーズ曲が復活収録された。ジャケットは新規描き下ろしであり、旧クリップをもとにHDクリップが収録された曲も一つだけだが存在する。 因みに同イベントの告知ではT・ボーンやB・ボーンといったVシリーズまでの代表キャラがプレーヤーになぞなぞの挑戦状を送るという、久々の顔見世を果たした。 現在も存在する問題点 デフォルト新曲の少なさ 従来のギタドラは稼働直後でも新曲が30~40曲近く収録されていて、イベントが起きるまでの退屈しのぎは比較的しやすかった。 しかし今作のデフォルト新曲は27曲とやや少なめ。新曲のスキル対象枠が25曲なので、デフォルト曲だけでスキルを伸ばすのであればほとんど選択の余地は無い。追加楽曲は豊富だし、通常はデフォルト曲だけで伸ばすようなことは少ないのだが、稼働初期は前述の「アプリ解禁」の問題があったためデフォルト新曲の少なさがより際立つ形となった。 現在であれば、よほど下手なプレーでもない限り1クレジットで初期の隠し曲を必ず1~2曲(うまくやれば3~5曲)解禁出来る程度のポイントが得られるため、数クレジット単位のプレーならばかなりのペースで最新の楽曲に追い付ける。 余談になるが、GITADORAロケテストにより先行収録という形でXG3に9曲追加されたため、「GITADORAで初めてプレー可能」という意味での新曲となると18曲。e-AMUSEMENTに対応する前のバージョンであるGF7th dm6thよりも少ない曲数である。 版権楽曲の大量削除 今作では38曲の版権曲が稼動時に削除された。その中には、Vシリーズでの登場から長らく選曲ヒットチャート上位を取り続けた「天体観測」「カルマ」、人気提供曲であった「Leaving All Behind」、更には前作XG3で隠し扱いであった「フライングゲット」なども含まれている。 「天体観測」に関しては、バスペダルを強く踏みすぐ壊れる(バスクラッシャーの)要因でもあり、削除を望む声は少なくなかったのだが、いざ消されると「また一つの時代が終わった」「寿司屋にまぐろが無いようなもの」「肉屋にサーロインが無いようなもの」と比喩されてしまうことに。実際、カバーとはいえ人気アーティストの人気版権楽曲であり、低レベルという事も手伝ってヒットチャートの上位にランクインする、定番ともいうべき楽曲だった。 無論版権事情もあることとは考えられる(「天体観測」に関しては同時期にjubeatやポップンでも削除されている)ので一概に問題点とは言い切れないが。 公式ページにランキングがない 上級者にとってのプレーモチベーションの大きな要素の1つであるランキングが搭載されていない。 ベストスコアランキング、スキルランキング、HIT CHARTといった、XG3までにあった基本的なランキングが公式サイトから全て削除された。 GATEWAYページの削除 過去シリーズがまとめられていたGATEWAYページが削除されてしまい、GATEWAYのバナーをクリックするとGITADORAの公式サイトに強制的に飛ばされる。更新が面倒なので削除したのだろうと思われている。 実際には削除ではなく単純にトップページのみを転送ページ化した状態であり、過去作品のリストページ自体は直リンクで飛べば見られるようになっている。(過去アーケード作品/過去家庭用作品) だが、公式サイト内では何処からも上記の過去シリーズページへはリンクされていないため、現在のギタドラ公式を見るだけでは過去作の情報へ辿りつけなくなっている。 賛否両論点 賛否両論のGITADOROCK版権曲 本作でウリにしているGITADOROCKについて、今作はGITADOROCKアレンジが施されたアニメソング3曲が稼働時の新曲として登場したのだが、いずれも元は女性ボーカルの曲を男性がカバーしており、軒並み賛否両論の出来である。 キャプテンパンク(PON)がアレンジ兼ボーカルを務めた「only my railgun」「魂のルフラン」は不満はあれども好意を持って受け入れる人もいるのだが、キャプテンロック(あさき)がアレンジしボーカルは所謂『歌い手』の「みーちゃん(男性)」となった「God knows...」は擁護意見もほとんど無く評判が悪い。 「God knows...」の歌詞・声質が歌い手のみーちゃんにはことごとく合っていないため、なぜこのような人選が行われるのかという疑問の声が上がった。 歌い手のみーちゃん自体が外部で黒い噂のある人物であり、過去に歌い手が起こした問題と絡めて不満点に挙がることもあった。 そもそも女性ボーカル曲のアニメソングを男性ボーカルでカバーすることに疑問の声もある。この辺りは個人の好みも出てくるが。 「only my railgun」については、女性ボーカルによるカバーで収録された『pop n music 19』でも似てないと批判する人がおり、アレンジ込みでGITADORA版のほうがいいという人も出るなど賛否両論。 「God knows...」はジャケットイラストにも問題があり、ジャケットはギターを持った学生服の女の子(かつアーティスト表記が一見性別の分かりづらい「みーちゃん」)なのに、男性ボーカルであることが「ジャケット詐欺」という不満の声が噴出している。(*19) 大型アップデートによる版権曲大量追加まではこれらがデモ画面で「みんなの知っているあの曲も収録されてるよ!」と堂々と出されていたため、原曲と大きく違うボーカルにガッカリした人もいるかもしれない。更にデモで音を出してない店舗ではプレーしないと気づかないという事態まで招いてしまった。 大型アップデート時に追加された「LOVE JOY -GITADORA MIX-」(dj TAKA)では普通に女性ボーカルとなった。上記3曲と比べれば批判は少ない。(*20) ワイド画面対応の背景ムービー復活、ワイド画面非対応の背景ムービー削除 前作で不評だったアバターにより立ち位置を奪われた背景ムービーが、XG2以来の復活を遂げた。 背景ムービーに対応しているものが消されたり対応していないものが無理やり伸ばされてぼやけたりしているが、V6~XG2に収録され、HD背景対応の曲に関してはほぼ全て復活となった。またXG~XG3に収録された一部の曲にも、背景ムービーが新規に追加されていたりもする。 また今作用に新規汎用ムービーが追加され、XG3など一部の旧曲にも採用されている。XG2の曲など、汎用ムービーが曲調に合致したケースもそれなりにある。 因みにXGに使用されていた汎用ムービーはほぼ全て復活。XG2にあったライブ映像風汎用ムービーは、XG3同様に収録されていない。 ただし、V6までに収録されていたクリップでワイド画面に対応していなかったクリップは全て削除され、汎用ムービーのみ表示されている(*21)。 V6以前のクリップのほとんどがワイド画面に対応していないため、結果復活したムービーより削除されたクリップの方が多いという状況になってしまった。 XG2まではプレー中のレーン横の小画面に表示され、XG3ですらアバターのいるステージの背景画面に表示されていた。 ムービーは楽曲を視覚的に表現することで、プレーヤーに楽曲のイメージを分かりやすく伝えるという側面もある。「しっぽのロック」「からふるぱすてる」のように楽曲の評価を高めたもの、「A.DOGMA」のような力の入りようがすさまじいものもあるのでファンからは復活を望む声が多い。 トータルリザルトの廃止 リザルトの表示が従来だと「曲終了→STAGE CLEAR→リザルト」、XG3では「曲終了→マッチングプレーヤーのスコア→リザルト」が今作では「曲終了→リザルト」に変更された。 ゲームテンポがよくなったという反面、XG3までできていた「リザルト写真を撮る」のが不可能になった。今回のリザルト表示はそれほど短い。リザルト表示の短さに関しては、アップデートにより改善された。 XG2~XG3では選曲画面・トータルリザルト画面でも同クレジット中の楽曲リザルトを確認しに行くことが可能という珍しい機能を備えていたが、GITADORAではそれもなくなった。 最後のトータルリザルトは実質的な完全カットとなり、ゲームオーバー画面にスキルポイントのみ表示。あとはオトベアが変な動きしてるだけ。 ただスキルポイントが一定値を超えネームカラーが変化した時には祝ってくれる演出に変化する。前作まではネームカラーが変化しても特に通知も無かったためこの点は評価されている。 全曲スキルの表示が無くなってしまっているため全曲埋めを目指す理由がさらに薄れる結果に。 総評 満を持しての新シリーズとなったものの、稼働初期の「アプリ解禁」「EXTRA RUSH廃止」というシステム変更がプレーヤーに全く受け入れられず、結果的に過去最悪とも言える滑り出しを迎えてしまった。 特にアプリ解禁についてはほぼスマホなどのタブレット端末でのミニゲーム必須にしてしまったため、環境がない人は解禁が進まず、環境があってもバンドシミュレーション要素が薄すぎるミニゲームに飽きてしまうという悪循環を生み出してしまっていた。 また、EXTRA RUSHというボス制度が廃止されたことで「ゲーム性が薄くなった」という声も多く、プレーヤー数が目に見えて激減した。 しかし、5ヶ月にも及ぶ長い暗黒期の後、7月10日の大型アップデートにより「筐体メインの解禁」「EXTRA RUSH」が復活すると評価は一転。 処理速度の向上や細かなオプションの追加によるプレー自体の快適さにもやっと焦点が当てられ、ギタドラシリーズの正統進化として評価されている。 また、細かなアップデートにより他の問題点も解決されるなど、現在でも徐々に評価を上げている作品である。 とはいえ、現在の評価の高さはあくまで大型アップデートを踏まえたものであり、稼働初期のゴタゴタがもたらした負の遺産を完全に拭いきれた訳ではない。 前作までの汚名返上を一気に果たして新シリーズの幸先良いスタートを切れていたであろうだけに、稼働当初からアプデ以降の充実したゲーム内容を実現できていなかった点は非常に悔やまれる。 余談 本作最初のPREMIUM ENCORE曲「MODEL FT3」はjubeat saucerシステムBGMのアレンジ。 jubeat側ではsaucer fulfillよりシステムBGMがプレイアブル化しているのだが、同作以前のシステムBGMのアレンジに当たる本曲は残念ながらjb側に逆移植されていない。 ちなみに、festoでFTシリーズの楽曲が移植されたのだが、本曲ではなく「MODEL FT2 Miracle Version」が収録。素直にFT3を移植すれば良かったのに… 現在のアプリについて アプリ解禁が廃止されたのち、GITADORAアプリのアップデートが行われ、「jubeat plus」や「REFLEC BEAT plus」と同じようなアーケード再現の音楽ゲームへと転生を遂げた。 詳細の記述までは避けるが、アーケードそのままの譜面がプレー出来る事、前述の2アプリと違って曲を選んで課金出来る事、このアプリで獲得したプレーポイントがACにもそのまま使える所(*22)などが好評である。 2016/12/15をもってサービスが完全に終了。アプリや楽曲データを所有している状態でもプレー不可能になっている。 版権曲アレンジのその後 本作以降GITADOROCKのタイトルを持つアレンジはオリジナル曲のみとなり、版権曲のGITADOROCKアレンジは一切追加されていない。 「GITADORA Tri-Boost Re EVOLVE」でGITADOROCKと銘打たれておらずアーティスト名もないカバー曲扱いだが「シュガーソングとビターステップ」が登場。男性ボーカル曲なのでカバーボーカルが男性歌い手でも全く違和感なく、「G.O.D. GUITARISTS ON DEMAND」の大和による良アレンジもあり本作の3曲より評価が高い模様。 「GITADORA EXCHAIN」でもカバー扱いで「千本桜」のロックアレンジが登場しているほか、後に本作稼働開始時に削除された「天体観測」が復活している。 GITADORAから3作品後の「GITADORA Tri-Boost Re EVOLVE」にて「God Knows...」が削除された。GITADOROCK最初の削除は順当に最も非難を浴びた当曲となってしまった。 他機種で削除が進んでいた楽曲(Love Joy、女々しくてなど(*23))を差し置いて削除された。 残り2曲は2018年9月の「GITADORA EXCHAIN」での削除となった。(*24) 2021年5月7日に配信されたiOS/Androidアプリ『jubeat』(『jubeat plus』の後継作)では他機種からの版権曲カバーが大量収録されたのだが、その中に本作の「魂のルフラン」「God knows...」の男性ボーカルロックアレンジも混ざっている。 他のカバー版権曲が原曲に寄せたアレンジになっているため、この2曲だけがかなり浮いている状態になっている。なお、「only my railgun」については『pop n music 19』版、「LOVE JOY」は『Dance Dance Revolution (2013)』版がそれぞれ流用されているため、本作のロックバージョンは未収録となった。 + マスコットキャラ「オトベア」とキャッチフレーズ 今作から登場した新マスコットキャラの オトベア だが、とにかく稼働前から不評の嵐であった。 簡単に書くと、「顔と耳と平べったい両手の先にスピーカーがついている短足のクマのぬいぐるみ」。とても無機質な風体で、カワイクないという声がよく聞かれた。位置づけとしては、BEMANIシリーズの1つである『REFLEC BEAT』シリーズに登場するマスコットキャラ「パステルくん」(*25)を意識したものと思われるが、ゲームそのものの「顔」となるべき重要なマスコットキャラなのにもかかわらず、「顔面スピーカーなので表情が出せない」などととかく愛着や親しみが湧きにくいビジュアルなのがいかんともしがたい(*26)。 ロケテの段階で相当の不評を招いたにもかかわらずそのまま登場となった上、選曲画面、ステージクリア時、プレー終了時、そしてミニゲームで頻繁に登場する。このオトベアの存在だけでも、今作に対するプレーヤーの心情を大いに損ねてしまったであろう点は否めないだろう。 しかもXGシリーズまでのマスコットキャラであったT・ボーンとB・ボーンが本作で(一時的に)リストラされてしまった。2人とも初代からシリーズのマスコットキャラを務めプレーチュートリアルも担っており、親しみを込めて「先生」と呼ばれている由緒あるシリーズの「顔」とも言えるキャラだったのだが…。 双方のシリーズを統一し、従来のコアなイメージを一新したカジュアルな作風に合うよう新キャラを取り入れたこと自体は理解はできるが、肝心のキャラデザインがこんな有様なため、ユーザーの不評をあおる結果にしかなっていない。 …と相当ネガティブに書いてみたが、一応オトベアのデザイン自体に関しては批判一辺倒ではないらしく、一部では「かわいい」という声も無くはない。 アプリのアイコンのためにも改めて統一させる必要性が有った のは確かである他、稼働初期の仕様や後述のアプリ・他機種に出張してまでの異常なゴリ押しなどにより、「GITADORAの負の象徴」としてのマイナスイメージを一手に引き受けてしまった感があり、その意味で不幸な運命をたどったキャラクターと言える。 後の「Triple Journey」にて、オトベアはjubeatのスミス氏・DDRのバビロン君と共に新規描きおろしイラストで旅行日記に登場して豊かなキャラを見せており、ゲーム内容の大幅改善と合わせて稼働初期のマイナスイメージは徐々に払拭されつつある。 ちなみに後に追加された「クリムゾンゲイト」のムービーではモンスター化されたり、「去る金合戦」のジャケットではボーン先生らしきキャラの足元で横たわっていたりと、最近では微妙にネタ属性が付与されだしてきている。 今作の稼働と同時に『ポップンミュージック Sunny Park』『jubeat saucer』で「jubeatでもpop n musicでもGITADORA」という連動イベントが開催されたが、ポップンではオトベアが3曲全ての担当キャラとして登場している。 原作で実写ムービーだった「ブレイクアウトロック(雨ノチHello)」はともかく、「情念歌謡(紅蓮の焔)」と「プログレッシブ(Concertino in Blue)」はギタドラ側のムービー中にキャラクターが登場(*27)しており、「新参のクマが出しゃばり過ぎ」「曲のイメージに合ってない」「(紅蓮の焔の)女の子使わせろ」と、担当したオトベアに対する批判意見が多かった。 ただし、今回のようにギタドラのマスコットキャラが元のムービーを無視して担当キャラになった前例はあり、過去にBボーン先生が「ハードカントリー(JET WORLD)」、Tボーン先生が「スカ(Cassandra)」を担当したことがある。ただ、こちらは当時の原作側ムービーでのキャラがあまり濃くなかったということに加え、彼らの実績もあってかこちらは普通に受け入れられていた。ここまで批判の的になってしまったのは、ムービーキャラのポプキャラ化に対する期待以上に、オトベアに対する不評の声が大き過ぎたことが一因だろう。 他BEMANI機種のREFLEC BEATやSOUND VOLTEXには、オトベアのシンボルチャットやアピールカードが追加されている。(*28) が、SDVXにおけるオトベアのアピールカードのメッセージの一つに「かかってこいやオラ」というコメントがあり、そのフレーズのインパクトからネタにされた。 その他のコメントはどれもポップなものであるため、キャラの ウザさ 特徴をより一層引き立てる形となった。 他作品に目を向けずとも、(あくまでミニゲームにおける演出とはいえ)作中、特にアプリ内のオトベアの態度(「やっべー」という口癖・よく遅刻する・サボる)はオトベアのイメージを決定付けるものとなった。 致命的にダサいキャッチフレーズ ギターの筐体側POPのキャッチフレーズ:「はじけっ!ギュイ~ン!」、ドラムの筐体側POPのキャッチフレーズ:「たたけっ!ズン!タッ!タッ!」など、今までのギタドラとは違う方向性のダサさが目立っていた。 「ギタドロックも収録!」上記のとおり、版権曲のカバーや他BEMANI機種からの移植楽曲をギタドラ用にアレンジしたものを「GITADOROCK」とXG3後期のイベントから呼称するようになったが、当然、初見の客には意味不明のキャッチフレーズになっている。しかも筐体の上に置くPOPのため全然目立たない…。 筐体デモ映像は新規ユーザーにギタドラは難しくない…というイメージを持ってもらおうという内容になっている。が、中身は上記のポップと同じくらい幼稚なので、新規ユーザー以外からは不評。まぁ新規ユーザーのためのデモ映像なのだが。デモ映像は公式サイトでも見れる。 ちなみに、今作のポスターに使われているキャッチフレーズは「ボクらのセイシュン!みんなのギタドラ!!」である。前述の筐体側POPのキャッチフレーズと合わせて、「僕らの青春を返せ」とばかりに著しくプレー意欲を萎えさせる迷コピーであった。 大型アップデート前の評価など + 長いので格納 大型アップデート前のゲーム内容は余りに散々なものであったため、XG3以前のユーザー達の怒りが収まるはずなどなく、スタッフブログは炎上。これに対しスタッフはブログを放置するどころか、GITADORAではブログを廃止しツイッターのみでの進行にした。 その上、ユーザーの質問はまるでナナメ読み、要望はガン無視と強気のスタンス。いつ大炎上したとしても不自然ではない火薬庫状態が初期から続いていた。 初期にはライブ追加告知もツイッターで行っていたが、後にアプリ上でのみの告知となった。故に、ツイッターアカウントをフォローしているだけではGITADORAの動きを知ることは不可能に等しい時期もあった。 遂にはサウンドディレクターである肥塚良彦氏のブログにまで飛び火し、肥塚氏がブログ記事で釈明する事態にまで及んだ(参照)。 皮肉なことに、肥塚氏自身も『ガラケーユーザー』の一人であり、対応を求めるようスタッフに進言していたことをブログで伝えている。少ないとはいえスタッフの中にも実際にガラケーユーザーが存在し対応を求めるよう声を上げていたにもかかわらず、結局無視されたというわけで、いかにアプリ担当スタッフ側がガラケーユーザーを軽視し傲慢な姿勢を変える気も見せなかったかがよくわかる一幕であると共に、スタッフ間の不協和な状態が明らかに見て取れた。 あまりにも豹変し過ぎたギタドラを目の当たりにさせられたユーザーは阿鼻叫喚状態となり、稼働当日からギタドラ関連のスレ全てが葬式状態となっただけに留まらず、スレ内では「ちょっとギタドラ新作のロケテに行ってくる…」などかなり現実逃避したコメントが散見した。更に稼働当日がバレンタインデーと言う事もあり、ユーザーにとって2013年2月14日はチョコどころじゃない地獄のバレンタインデーとまで言わしめた程だった。 今までのギタドラからシステムを削減されすぎたため、メインタイトルである「GITADORA」を捩って ガイタドゥーラ 、または ガイタ などと呼ばれていた始末である。 ただし、アップデートにより大きく改善された7月以降はこの呼び名で呼ばれることも少なくなってきており、過去の惨状を表す用語としての意味に変わってきている模様。 また、稼働して数ヵ月後、ギタドラアプリにおいてシステムの穴を突いた「不正行為」が横行し始め、問題となった。 存在そのもので不公平感や格差を生むアプリやそのずさんな運営、作業が一向にはかどらない解禁システムそのものへの不満が強まる中、この行為によって獲得が絶望的だった隠し曲を解禁できたことからその後にAC筐体に向かう人が増えるといった見方もあり、「運営側にとってもインカムが上がるので利益になり、結果的に誰も損をしない」と果ては不正行為の実行者を肯定、英雄視する声も出てくる始末。 また、この騒動に関する運営側からの「 フェアプレーで楽しんでいた方にご迷惑をおかけして申し訳ありません 」という一節が肯定側の怒りを更に煽ってしまい、さらなる炎上を招く燃料となってしまった。 しかもシステムの穴というのが「サーバー側に送信されているパラメータを適当に弄ったら変なスコアが保存された」という非常にお粗末なものである。 とはいえ、いくら解禁手段の格差や公式側の運営態度に不服があったとしても公式側の想定外の解禁法であることには変わりはなく、そうした不具合を利用することへは批判されるべきという声もあり、修正したことそのものは当然の判断であっただろう。 不正行為騒動が落着して一週間後、今までプレーポイント変換はエフェクトのみだったのが、それに加えてキャパ・観客への変換が可能になり、それまでのブースト機能は統合され変換時に発動するという仕様に変更された。 これによりようやく筐体でのプレーが優遇されるようになった。 しかし相変わらずゲーム本編をプレーしなくても解禁は可能、筐体でのイベントも無い為、根本的な問題の解決には至らなかった。 簡単なミニゲームの紹介 + 長いので格納 ビラダッシュ(観客) ロケテストからあったミニゲーム 道行く人(とは言っても両サイドに人が配置されていてどちらにいるのか矢印を押すだけなのだが)にライブのビラをひたすら配るゲーム。 体力3。慣れれば短時間で点を稼ぎやすい。 間違えるとオトベアが頭を抱える。ペナルティ時間が2秒間で、制限時間が10秒であるこのミニゲームでは半端なく長い。 ちなみに、ロケテ時ビラを受け取る客は女子校生のみだった。またチラシに書かれてるライブの日程の最終日は、ロケテストの第1回。 数えてウェルカム(観客) ライブ会場に来た人の数を数えるゲーム。 正解すると人数分だけ点数になる。人数にバラつきがあるため、体力4の割にスコアが伸びないことも。 ザ・サイン投げ(観客) ライブに来てくれた人にサインをフリックで投げ渡すというゲーム。体力5・最高100pts。 色紙に書かれてるサインをよく見ると、実際のBEMANIアーティストのサインだったりする。各々の心中は果たして如何なものだっただろうか。 ホカホカお弁当(観客) 電子レンジの上のランプが光ったらタップするだけ。予兆なし(一秒ごとに起こりうるらしい)。 時々飛んでくるオトベアに惑わされないよう注意。チャンスは一回きりで、もちろんお手つきは0pt。 ベアリズム・ひなびたリズム(観客) リズムよく1・2・3を出してるキャラをタップするゲーム。 体力5・最高100pts。ハイスコアを出すにはそれなりの反射神経が必要。 10,20,50点でスピードアップ。50点からは同時押しが出てくるので両手必須。 ひなびたリズムは『めうめうぺったんたん!!』のライブでのみプレー可能。体力7・最高200pts。 こちらはオトベアの代わりに日向美ビタースイーツのキャラが参加。アナウンス・キャラの表情も凝っている。 一応、「ひなビタ♪」との曲・ジャケ以外でのタイアップは、pop n musicの キャラ登場(芽兎めう・霜月凛)に先駆けてこのミニゲームが最初 ではある。 バグ・バスターズ(キャパ) 会場にいる虫やクモを電撃ラケットで叩き落とすゲーム。体力5・最高85pts。 何故かオトベアも一緒に飛んでいて、当てると減点。嫌なことにラケットを狙って飛んでくることもよくある。 クモの糸を切るとなぜか0ポイント。また羽虫は嫌らしいことに画面端をこっそり飛んでいくこともよくある。 チケット拝見(キャパ) チケットを持っていない人を捕まえるゲーム。動体視力と見極めが重要。 体力5・最高70pts(14人)。因みに警備員役はにゃぐわ。 ゴミシュート(キャパ) ロケテストからあったミニゲーム。 ゴミを弾いてゴミ箱にいれる。ゴミの種類によって飛距離が等倍、1.5倍、2倍と変わる。 一個入れるたびに10+残り秒pts。体力4・理論値90pts。 縁の下のオトベア(キャパ) 板の下にいるオトベアを操作してバランスを取るゲーム。 にゃぐわが半端なくデカくて重くウザい。というか何やってんの。 キャパ系での体力当たりのスコア理論値が高い(体力5で最高200pts) もっともそこまで行くには一分ぐらい凌がなければならないが。普通はにゃぐわが3匹になる25秒以降・75~85ptsあたりが関の山。 イーベアカンフー(キャパ) オトベアを操作してオトベアのドッペルゲンガー(ダークオトベア)を倒すゲーム。 敵がそれなりに強く操作性も悪め。しかもスコアは体力消費と難易度の割に意外と低い。(体力5で最高100pt、そのうち敵体力へのダメージ50pts+勝利ボーナス50pts) ただでさえ操作しづらいというのに、向こうは回避が難しい超必殺技(光線連発と、ガー不大ダメージのなんとか乱舞)を出してくるという見事な理不尽仕様。 プレーヤー側も超必殺技を使えるらしいが、コマンド入力条件はもちろん非公開(ここを除けば)。 ただし、ある程度可能なハメ技を使えるようになれば(ノーダメージかつ一定秒を残して勝ち)満点100ptを出すことが可能ではある。 ベアダンス(キャパ) いわゆる間違い探しゲーム。 体力6・最高200pts。この手のゲームが得意なら、短時間で一気に稼げる。 エレチャージ(エフェクト) オトベアを操作して電気玉をキャッチするゲーム。 電気以外に爆弾が時々飛んでくるので注意。 爆弾に当たると減点され一定時間電気をキャッチできないので、後半は爆弾避けを優先すること。 イーライン・イーラインEX(エフェクト) パイプを繋いで右下から左上までを繋ぐゲーム。16パズル。体力5・最高100pts(10問)。 EXになると36パズルになり、体力消費と点数が上がる。具体的には体力7・最高200pts(1問ごとに最高30pts)。 難易度のバラつきが激しく、1マス動かせば良いパターンもあればよく考えないと繋がらないパターンもあったりと割と運ゲー。 おさぼりベア(エフェクト) サボっているオトベアのシルエットでどのオトベアがサボっているのか当てるゲーム。どんな自虐だ。 オトベアの配置は常に一緒なのでそれを覚えれば後は反射神経。 ベア玉(エフェクト) パズルボールを3つ連結させて消し、連鎖をして会場を盛り上げようというゲーム。 全ミニゲームで一番見栄えに力を入れていると感じられる。 体力8で最高200pts。連鎖に応じて加点される。(20連鎖すれば一発クリア) ベアダッシュ(エフェクト) 寝坊したオトベアを会場まで操作する某配管工のようなゲーム。上フリックがジャンプ故に操作性最悪。 道中になぜか人糞が配置してあり、踏むとスリップする。まさに糞ゲー。穴があるとそのまま終了。 ベアダイブ(エフェクト) オトベアが観客に向かってダイブ。 体力5ながら慣れれば100点以上が簡単に出せるなどスコア効率がそれなりに良い。ベアダッシュの2倍ぐらいはマシ。 ベアスイム(エフェクト) またも寝坊したオトベアが今度は海中を泳いで会場まで行く。タッチで上下に行くのでベアダッシュほどひどくはない。 電気玉(1個1pts)にそって移動しながら、あわよくば真ん中の宝箱を取り、制限時間内にゴールする。体力4・最高100点。コースを外れて海藻やクラゲに突っ込むと減速。 以上が今作の新曲解禁の要となるゲームである。 内容からわかるように、実際にアプリ上で演奏を体験させるようゲームは皆無で、バンドにこじつけられているといった程度、内容自体がバンドのバの時も連想できないようなものばかり。その上、BGMや効果音なども一切ならないのはさすがに手抜きとしか言いようがないだろう。「アプリの出来自体はそこそこいい」という意見もあり、 解禁に必須でなければ そこそこ評価もされたかもしれない。 ミニゲームプレー動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm21270159
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メイド イン ワリオ ゴージャス 【めいど いん わりお ごーじゃす】 ジャンル 瞬間アクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 2018年8月2日 定価 4,980円+税 プレイ人数 1人~4人 セーブデータ 3個、オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 バカゲー ポイント メイド イン ワリオシリーズの集大成3DSの機能をフルに活用(立体視は除く) ワリオシリーズリンク 概要 特徴・操作方法 評価点 問題点 総評 余談 概要 数秒で終わるプチゲームを次々クリアしていく、メイドインワリオシリーズの集大成。 本作に収録されているプチゲーム数は過去作に収録された物から新作まで全300種類を数える。 特徴・操作方法 基本的なルールについてはメイド イン ワリオの項を参照。 プチゲームには次の4種類の操作方法がある。 ピコピコ 十字ボタンとAボタンを使って操作する。初代メイド イン ワリオ(以下『初代』)と同じ操作。 ぐるぐる 3DS本体を車のハンドルのように左右に傾けて操作する。Aボタンを併用するものもある。まわるメイドインワリオ(以下『まわる』)と同じ操作。 タッチ 下画面をタッチして遊ぶ。タッチペンがない場合は指を使ってもよい。さわるメイドインワリオ(以下『さわる』)と同じ操作。 フーフー 本体についているマイクに向かって息を吹きかけて遊ぶ。こちらも『さわる』と同様の操作。 また、これら4種類の操作を織り交ぜたウルトラという操作方法もある。ウルトラの場合は一部状況を除き、プチゲーム開始直前にどの操作方法をするのかが指示される。 プチゲームのジャンルは全部で8種類。 テハジメ 最初のステージに登場するプチゲーム。全てのゲームにワリオが登場する。 スポーツ サッカーやバスケなど、様々なスポーツをモチーフにしたプチゲーム。 せいかつ 散髪やアイロンかけなど、日常生活を舞台にしたプチゲーム。 ファンタジー ファンタジー世界やSFを元にしたプチゲーム。 ニンテンドー 任天堂をテーマとしたプチゲーム。ファミコンばかりではなく、花札などの玩具も登場する。 フーフー マイクを使って操作をするプチゲーム。 ふいうち 制限時間が通常の半分しかなく、瞬時の判断が要求される。出現時には効果音が鳴る。 ナンデモアリ 最終ステージに登場するプチゲーム。こちらも全てのゲームにワリオが登場する。 プチゲームは『初代』『まわる』『さわる』の他、おどる メイド イン ワリオ(以下『おどる』)、メイドイン俺(以下『俺』)、あそぶメイドイン俺(以下『あそぶ俺』)、ゲーム ワリオと、歴代シリーズから再収録されている他、本作からの新作もある。 ストーリーは金儲けを企むワリオが主催するゲーム大会に参加し、優勝を目指す、というもの。操作方法によって分けられたピコピコリーグ、ぐるぐるリーグ、タッチリーグそれぞれに5つのステージがあり、まずはそれらのステージをクリアすることになる。 クリアしていないステージはライフが無くなってゲームオーバーになっても、コインを支払えば続きから再開できる。 + ストーリーモードのステージ紹介 ピコピコリーグ ステージ1 ワリオ (全7ゲーム(*1)) ジャンルは「テハジメ」。 ボスゲームは『初代』のプチゲームがなんとボスにまで昇格した、「だいだっしゅつ」。ワリオアタックとジャンプを駆使して、洞窟からの脱出を目指す。 ステージ2 ジミー (全15ゲーム) ジャンルは「スポーツ」。 ボスゲームは『初代』より、「ボクシング」。レベル2以上では食らうと一撃でやられる攻撃も健在。 ステージ3 モナ (全18ゲーム) ジャンルは「せいかつ」。 ボスゲームはこちらも『初代』より、「くぎうち」。 ステージ4 ドリブル&スピッツ (全17ゲーム) ジャンルは「ファンタジー」。 ボスゲームは『まわる』より、「ハナシュー」。十字ボタンで左右に移動できたり、レベルによってボスの攻撃の仕方も変わっていたりなど、『まわる』のときよりもパワーアップしている。 ステージ5 ファイブワット (全15ゲーム) ナインボルトの母親らしく、ジャンルは「ニンテンドー」。 ボスゲームは『初代』および『おどる』より、「ウルトラマシン」(*2)。5球中3球以上打ち返したらクリア。ホームランだろうが凡打だろうが、とにかく打ち返せば良い。 ぐるぐるリーグ ステージ1 ワリオ (全7ゲーム) ジャンルは「テハジメ」。 ボスゲームは『おどる』より、「ワリオドライブ」。車を運転してゴールを目指す。道をふさいでいる動物は勝手によけてくれるので、左右の木にぶつからないように注意すればよい。 ステージ2 アシュリー&レッド (全15ゲーム) ジャンルは「ファンタジー」。ちなみに、「タッチ」「マイク」以外でAボタンを一切使わないステージでもある。 ボスゲームは『まわる』より、「かっしゃばし」。行き交う人たちを落とさないように渡す。オリジナルと違いレベル2以上では道が2段になっている他、レベル3では落とさないとミスになる爆弾も出現する。 ステージ3 Dr.クライゴア (全15ゲーム) ジャンルは「スポーツ」。 ボスゲームは『まわる』より、「トロッコレース」。洞窟探検をしていた『まわる』と違い、こちらではあくまでスポーツとして障害物をよけつつ1着でのゴールを目指す。 ステージ4 エイティーンボルト (全15ゲーム) ジャンルは「ニンテンドー」。 ボスゲームは『まわる』より、「スーパーマリオブラザーズ」。十字ボタンの代わりに本体を傾けて左右に進む。 ステージ5 ペニー (全17ゲーム) ジャンルは「せいかつ」。 ボスゲームは『おどる』より、「トイレあんないにん」。映画館でトイレを我慢していた人たちを大か小の正しい方に案内する。 タッチリーグ ステージ1 ワリオ (全7ゲーム) ジャンルは「テハジメ」。 ボスゲームは『俺』より、「ちゃくち」。邪魔をしてくる鳥に注意しつつ、風船を割ってミニワリオを雲の上に着地させる。一定時間が経過すると雷が鳴って失敗してしまう。 ステージ2 カット&アナ (全17ゲーム) ジャンルは「せいかつ」。 ボスゲームはお手本の通りに料理を盛りつける「トッピング」。最後はケチャップをかけて仕上げる。採点の結果、一定の点数以上を取ればクリア。 ステージ3 ナインボルト (全15ゲーム) ジャンルは「ニンテンドー」。このステージではプチゲームの間のBGMがファミコン風になっている。 ボスゲームは「ウルトラハンド」。お腹をすかせたネコたちのために、おじさんのポケットに入った魚を盗む。障害物に当たったり、おじさんに見つかったりすると失敗。ちなみに魚を狙われるおじさんの見た目は、元ネタの外箱に書かれていた人物とソックリである。 ステージ4 クリケット&マンティス (全15ゲーム) ジャンルは「スポーツ」。 ボスゲームは『さわる』より、「ボウリング」。『さわる』のときより1球増えた4球で全てのピンを倒せばクリア。レベル1ではピンが普通の並び方だが、レベル2や3だと変則的な並べ方になる。 ステージ5 オービュロン (全17ゲーム) ジャンルは「ファンタジー」。 ボスゲームは『ゲーム ワリオ』のミニゲームである「フルーツ」をアレンジした「ちっちゃいドロボー」。数枚の写真を手がかりに、40秒以内に人混みの中から犯人を見つけ出す。 + 15ステージを全てクリアした後は 15ステージを全てクリアすると、全3ステージのウルトラリーグへと進む。 ステージ1 ダンシングチーム (全22ゲーム) ジャンルは「スポーツ」「せいかつ」「フーフー」「ふいうち」のうちのいずれか。 プチゲームはレベル1からだが、ボスゲームはいきなりレベル3なので注意。 ステージ2 バーベキューチーム (全22ゲーム) ジャンルは「ファンタジー」「ニンテンドー」「フーフー」「ふいうち」のうちのいずれか。 こちらもボスゲームは最初からレベル3になっている。 ステージ3 ワリオデラックス(*3) (全25ゲーム) ジャンルは「ナンデモアリ」。ステージの途中、操作方法の指示がされなくなるときがある。 ボスゲームはお手本の指示通りに操作してダンスをする「ワリオダンサーズ」。ラスボスらしく、全ての操作を要求される。 一度クリアしたステージではゲームオーバーになるまで何点取れるかに挑戦できる。従来通り、ボスゲームをクリアしたときにライフが3以下に減っていたら、ライフが1つ回復する。また、ボスゲーム終了後にライフが残っていたら、コインを稼ぐミニゲームが挿入される。 ストーリーモードの他に、様々なやり込み要素が用意されている。 チャレンジ 様々なルールで記録更新を目指して行く。 ランダムで登場するプチゲームを攻略していく「ごちゃまぜ」、レベル3かつライフがわずか1の「スリリング」、最初からスピードが速い「げきむず」といったシリーズおなじみの物はもちろん、ベッドで母親の目を盗んでゲームをする「こっそりゲーマー」、プチゲーム間の休みが無い「ノンストップ」など、各員がプロデュースしているモードもある。 2人で対戦する「たいせん」もここから選べる。同じプチゲームを同時にプレイして、先にライフが無くなった方が負け。ライフの数でハンデをつけることもできる。 ずかん 1つのプチゲームをライフが無くなるまで繰り返しプレイできる。プチゲームごとに合格点が定められており、クリアするとコインがもらえる。 ガチャコロン ゲームの成績に応じて与えられるコインを使って景品を入手できる。景品の種類も豊富で、「Pyoro」などのミニゲームから音楽が聴けるレコード、任天堂の製品コレクションまで様々。 ガチャコロンの景品をコンプリートしたらガチャペロンというキャラクターカードのガチャに変わる。キャラクターカードはA、B、Cの3つのランクがあり、通常のガチャの他、AランクかBランクのカードが確定で出現するレアガチャもある。 集めたカードはジャンケンとカードゲームを組み合わせたミニゲーム、「ワリオカード」で使用する。 + ワリオカードのルール 本編のプチゲームのどこかに出てくるものが敵として立ちはだかる。カードを使って敵を攻撃し、HPをゼロにすれば勝ち。コストか手札のどちらかが切れたらその時点で終了となる。 集めたカードの中から10枚を選んでデッキを作る。それぞれのカードには、ランク、ジャンケンの手、攻撃力、コスト、タイマーという5つのパラメータが設定されている。 作成したデッキの中からランダムに選ばれた3枚が手札になり、そこから1枚を選んで敵を攻撃する。この際、敵のジャンケンの手に勝つと与えるダメージが倍になり、負けると半分になる(あいこの場合は変化無し)。 たまにスペシャルアタックが発動することがあり、発動すると与えるダメージがさらに倍になる。ガチャペロンで同じカードを引けば引くほど発動率は高くなる。 一度のバトルで与えられるコスト合計は10。カードを出すときにその数値分を消費するほか、デッキに入れたカードのタイマーの合計で決まる時間内にカードを出さなかったときもコストが1減ってしまう。 カットとアナ、ナインボルトとファイブワットなど、パートナーになる者同士のカードが2枚手札にあるときは、それらのカードを同時に出せる。かかるコストは1枚分だが、与えるダメージは2枚のカードの合計になるという強力な技である。 いわゆるスタミナ制を採用しており、ゲームを始める際にスタミナであるニンニクを1つ消費する。ニンニクは5分で1つ回復するが、ニンニクがなくなってもコインを支払えばゲームをすぐに始めることができる。ニンニクの数は最大3個。 敵のHPが残りわずかの状態でゲームが終了すると、チャンスアタックのルーレットが出現することがある。「成功」「失敗」と書かれたルーレットを回し、成功で止めたら最後の一撃を加えてバトルに勝利できる。失敗に止まったらそのままバトル終了となる。 バトルが終了すると、デッキに組んだカード全てに経験値が入る。一定以上の経験値が貯まるごとにカードのレベルも上がっていく。また、バトルに勝利したときは報酬としてコインが手に入り、たまにガチャペロンも1回だけ無料で回せる。 ミッション いわゆるゲーム内実績。様々なお題が用意されており、達成するとコインがもらえる。お題の内容は「チャレンジで一定得点以上を取る」、「図鑑をコンプリートする」といったものから、特定のプチゲームで特定の条件を満たす物まで様々。 ミッションを達成した時点で効果音が鳴るので、確認するタイミングもわかるようになっている。 ミニゲーム プチゲームとは独立したゲーム集。「Pyoro」や「ネコロイド」など、歴代作からの抜粋や新作が取り入れられている。1台で2人以上が遊べるミニゲームもある。 評価点 シリーズの集大成と呼ぶにふさわしいプチゲームのボリューム。 その数はボスゲームを除いて何と300種類。前述の通り過去作のプチゲームも数多く収録されているが、グラフィックや操作の仕方が変わっているものが多く、新鮮な気持ちで遊べる。 さらに、同じプチゲームでも時々フェイントで正反対の操作を要求されることもあるので、指示をよく見て的確に操作しないと思わぬところでミスしてしまう。 例えば、『まわる』にもあった「たまごたて」というゲーム。基本的に本体を動かしてはならないのだが、逆に本体を動かして卵を割らなければならないパターンが挿入されることがある。これにより、図鑑で放置して簡単に999点を取る、ということができなくなった。 『初代』にあった「ダンジョン・クエスチョン」のように、過去作でボスゲームだったものが通常のプチゲームとしてリニューアルされて収録されている例もある。 「こっそりゲーマー」など、『ゲーム ワリオ』のゲームがアレンジされて収録もされている。 『俺』『あそぶ俺』原作には仕様上レベルの概念が存在しなかったが、本作で再収録されるにあたり新たにレベルの設定が追加されている。 また、プチゲームの演出も過去作と比べて大きく強化されており、思わずニヤリとさせられることも。 たとえば、?を撃って5文字の言葉を完成させる「パネルショット」というプチゲームがボスステージの直前に出現すると、その言葉が「つぎがボス」となる、など。 ファイブワットステージでは同じインテリジェントシステムズ開発ながら今までプチゲームがなかったファイアーエムブレムシリーズから、満を持して『覚醒』が登場。 その後も『おすそわける』では『風花雪月』、『超おどる』には『エンゲージ』と発売当時の最新作が登場している。 豊富なやり込み要素。 ガチャコロンのコンプリート、ミッションや記録への挑戦など、完全コンプを狙おうと思ったら相当のやり込みが必要になる。 ガチャコロンも種類が豊富でよく作り込まれている。 3DSのコレクションも収録されており、何と電源ボタンを押すとプチゲームが開始される(*4)。そのプチゲームの種類も3DSによって異なる、というこだわりぶり。 ワリオカードも最初の方の敵は「グーしか出さない」など対策が簡単なものばかりだが、後の方になると、「ジャンケンに勝たない限り攻撃が効かない」「Cランクのカードしか出せない」「一度のバトルでHPを削りきらないと全回復される」など嫌らしい能力を持つ敵が増えてくるため、勝ち抜いて行くにはデッキの作り方も工夫しなければならない。 フルボイス化により全編通して過去作以上に賑やかになった。 ムービーはもちろんのこと、プチゲームの間に挟まれる合いの手の一言もちゃんと日本語のボイスが入る。 その合いの手も、プチゲームに成功したときや失敗したときの他、ノーミスを継続しているとき、制限時間ギリギリでクリアしたとき、残りライフが1になったときやその状態でミスせずに粘っているときなど、合いの手の台詞だけでもけっこう多い。 各キャスティングも概ねイメージ通りで、大塚氏が逝去によりで新ワリオ役に抜擢された近藤氏は、大塚氏を髣髴とさせるコミカルな演技がマッチしており、プレーヤーからはかなり好評。 全てのステージのプチゲームの間でキャラクターの様子が見えるようになった。 以前まではプチゲームの間の画面ではそのステージを担当する相手から合いの手のボイスが入るのみで本人は現れず、無機質な印象を覚えるステージも多かった。 本作では全てのステージでプチゲームの成否や状況変化に合わせてハッキリとリアクションを取ってくれるようになり、各ジャンルを担当するキャラクターと一緒にゲームを進めている実感がより湧きやすくなった。 シリーズならではのおバカでシュールな要素も健在。 ゲーム内の映像は子供の落書きレベルのイラストから実写取り込みの映像まである。その落差が何ともシュールである。 各ステージのストーリーもシリーズのノリを踏襲したバカバカしいものが多い。 最後はいかにもシリーズらしいオチで締められる。プロローグでワリオが手に入れたお宝が実は…。 ストーリーモード(初プレイ)の救済措置。 『おどる』(*5)まではゲームオーバーになると問答無用で最初からやり直しだったが、今作では100コインを払えばそのターンから続けてプレイする事が可能になった。 問題点 今作はボーカルBGMがあるステージが存在しない。 日本語ボイスが聞き取りづらくなるためと思われるが、シリーズでは恒例であったため廃止を残念がる声が多い。 ボーカルBGM自体はエイティーンボルトのデモで流れる「18×13」という新曲が存在するが、残念ながらプレイ中に聴くことは出来ない。 過去作のボーカルBGMならばガチャコロンで全曲聞く事が可能。 「フーフー」のプチゲームが5つだけと非常に少ない。 「フーフー」単独のステージが無いとはいえ、『さわる』では1ステージ分のプチゲームがそろっていただけに、少々寂しいところである。 人によってはストーリークリア後に飽きてしまいやすい。 シリーズの宿命ではあるが、クリア後のやり込み要素は主に「図鑑のコンプリート」「黙々と記録に挑戦」といった一昔前のゲームのものなので、そういうものが合わない人には辛い。 ストーリーはテンポ良く進めば2~3時間でクリアできる程度で、ストーリーを重視する人にとってはボリューム不足を感じるだろう。 オプションメニューが無いに等しい。 ファイルセレクト時にできる設定はMiiの変更だけである。 左手でタッチのゲームをすると手が邪魔で制限時間が見えなくなるので、せめて利き手の設定(*6)だけでもできるようにしてほしかったところ。 ミッションの一部の項目が達成しにくい。 「はじめてのたいせん」と「デッドヒート(*7)」は、上記の「たいせん」で達成できる項目だが、このゲームはダウンロードプレイやWi-Fi対戦に対応しておらず、同じソフトを持っている人が身近にいない環境にいる人にとっては一番難しい項目とされている。 ボスゲームの難易度が歴代と比べても比較的高い。 原作と違いレベル2以降はレーンが2段に増える「かっしゃばし」や、携帯機で見るにはごちゃついている画面からごくわずかなヒント画像を頼りに該当する人物をみつける「ちっちゃいドロボー」など、本作のボスゲームはいずれも歴代と比べて比較的難易度が高めである。操作方法がAボタンと十字ボタンのみの「ピコピコ」のミニゲームは初代をプレイしているとそれなりに楽に感じられるが、特に「ぐるぐる」のボスゲームは独特の操作感に慣れるまでつまずきやすい。(*8) 特に難しいとされているのがカット アナステージの「トッピング」(タッチ)。上画面に表示されているお手本を参考に、あらかじめクリームが塗ってあるケーキの土台に次々と差し出されるトレイから正しい食材を選んでトッピングを施し、最後はお手本のケーキとどれだけ一致しているかを採点して規定の点数以上を目指すゲームなのだが、グリッドやお手本の透かしもないケーキの上ではお手本通り食材を乗せることが非常に難しく(*9)、最後はフリーハンドでお手本の記号の形にケチャップ(!?)をかけねばならない。その上採点が非常にシビアであり、トッピングの位置やケチャップの形が少しでもいびつだと容赦なく不合格にされる。 その難しさは「アップデートで判定が若干マイルドにされた」とも噂されたほどであり、本作最難関どころか歴代でもトップレベルの難易度であるため、ずかん完全クリアやカット アナステージ及びウルトラリーグのスコアアタックの高い壁となっている。 総評 プチゲームの総数、ストーリーのバカバカしさ、クリア後のやり込みの豊富さなど、文字通り「ゴージャス」になって帰ってきたメイドインワリオ。 さらに過去作のネタも豊富に詰め込まれており、シリーズ経験者なら思わずニヤリとすることは間違いない。 短い時間で手軽にさくっとプレイできるので、初めてプレイする人はもちろん、久しぶりにメイドインワリオシリーズに触れる人もテンポ良く出現するプチゲームをクリアしていく楽しさを堪能してほしい。 余談 TVCMは「クセがスゴイ」のフレーズでおなじみのお笑い芸人 千鳥、ノブ氏が、プチゲームにひたすらツッコんでいくというもの。本人は登場せず、声だけの出演である。 「ゴチャルーム」の「でんわ」にて、とある相手を思わせる要素がある。 + ネタバレ ゲーム内で得られるでんワードの1つである「HEAD」に電話を掛けると、とある女性に電話が繋がる。 どうやらワリオが最近「ゲームを作らないか」としつこく彼女を勧誘していたようで、協力するつもりはないときっぱり拒否していたようだ。 名乗る直前で緊急事態として電話が切れてしまうのだが、日本語版では一人称「アタイ」であり、英語版では名前の頭文字が「S」であることが分かり、 はっきりと明言された訳ではないが、彼女の正体は過去に『ワリオランド』シリーズに登場していた「キャプテン・シロップ」と思われる。 声優について 本作の海外版ではワリオの声は本家マリオシリーズ同様チャールズ・マーティネー氏が演じている。 20年以上マリオファミリーを演じているチャールズ氏だが、フルボイスでしゃべるゲームは何気に今回が史上初であり、そういった意味では非常にレアなソフトとなった。 国内からでもチャールズ氏が演じる海外向けPV等は見られるため、興味が湧いた方はチェックしてみてもいいだろう。 発売された当初は声優の配役が明かされていなかった。 このゲームに携わった声優自体はガチャコロンで開放される裏スタッフロールで見られたものの、配役が判明されたのは発売から4ヶ月後の12月頃『ニンテンドードリーム』2019年2月号内で発表されたという遅さであった。 ちなみに、ジョー役の竹内高氏はデザインスタッフで、本職の声優ではない。
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 正解 他選択肢 補足 1985年10月に発売MSX『暴走特急SOS』を移植特急列車メタモルフォセス号ハドソンのファミコンゲーム 『チャレンジャー』 『月風魔伝』『スペランカー』『魔界村』 1986年4月に発売ステージは全100面行方不明の師匠を探すサンソフトのファミコンゲーム 『アトランチスの謎』 『月風魔伝』『スペランカー』『魔界村』 1993年にSFCで発売イレギュラーハンター『ロックマン』の100年後の未来主人公はエックスとゼロ 『ロックマンX』 『ロックマンDASH』『ロックマンエグゼ』『ロックマンゼクス』 1997年にPSで発売ディグアウターとして遺跡を発掘ボーン一家主人公はロック・ヴォルナット 『ロックマンDASH』 『ロックマンX』『ロックマンエグゼ』『ロックマンゼクス』 2001年にGBAで発売データアクションRPGネットナビ主人公は光熱斗 『ロックマンエグゼ』 『流星のロックマン』『ロックマンゼクス』『ロックマンゼロ』 2006年にDSで発売パンドラ、プロメテ主人公はヴァンとエールライブメタルの力で変身 『ロックマンゼクス』 『流星のロックマン』『ロックマンDASH』『ロックマンエグゼ』 2006年にDSで発売ロックマン20周年記念作ウォーロックと融合して変身主人公は星河スバル 『流星のロックマン』 『ロックマンX』『ロックマンエグゼ』『ロックマンゼロ』 『Fate/unlimited codes』「無名の侍士」秘剣・燕舞物干し竿 アサシン ギルガメッシュライダーランサー 『Fate/unlimited codes』ゲイボルク「疾風の蒼き槍兵」戦闘続行 ランサー キャスターギルガメッシュライダー 『Fate/unlimited codes』魔眼「妖艶なる黒き蛇」ベルレフォーン ライダー アサシンキャスターランサー 『アルカナハート2』聖のアルカナ ジラエル瑞国聖霊庁から派遣された聖女二丁拳銃を使うお嬢様 ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト アンジェリア・アヴァロンキャサリン京橋ゼニア・ヴァロフ 『アルカナハート2』罰のアルカナ カシマール西欧聖霊庁の戦闘要員十字架が武器 エルザ・ラ・コンティ アンジェリア・アヴァロンキャサリン京橋クラリーチェ・ディ・ランツァ 『アルカナハート2』罪のアルカナ サルヴァーチ魔族出身のシスター背中に悪魔の羽がはえている クラリーチェ・ディ・ランツァ エルザ・ラ・コンティキャサリン京橋ゼニア・ヴァロフ 『アルカナハート2』氷のアルカナ アルマシア露国聖霊庁から派遣された聖女フリーランスの傭兵 ゼニア・ヴァロフ アンジェリア・アヴァロンエルザ・ラ・コンティキャサリン京橋 『お姉チャンバラSPECIAL』スリーサイズは78・56・84日本出身剣と素手の撲殺攻撃が得意 咲 彩アンナレイコ 『お姉チャンバラSPECIAL』スリーサイズは88・61・90アメリカ出身銃火器を使う特殊部隊隊員 アンナ 影ミザリーレイコ 『格闘超人』のキャラクターピットファイティングの使い手CIAのエージェントあだ名は「死神」 J.D.ストーン ヴィットリアクラッシャー・ラミレズレイジ 「ゴエモン」シリーズに登場シリーズ第1作目から登場キセルや小判で敵を攻撃月代がトレードマーク ゴエモン エビス丸おみつサスケ 「ゴエモン」シリーズに登場シリーズ第1作目から登場初登場時は町娘団子 おみつ エビス丸ゴエモンヤエ 「ゴエモン」シリーズに登場ロングヘアがトレードマークくノ一刀やバズーカで敵を攻撃 ヤエ おみつゴエモンゆき姫 「ゴエモン」シリーズに登場元々は敵キャラくないと花火爆弾を使うからくり忍者 サスケ エビス丸ヤエゆき姫 「ゴエモン」シリーズに登場初登場ではなんと女性だった関西弁ほっかむり エビス丸 ゴエモンサスケヤエ 『サムライスピリッツ』チンパンジーを連れている武器はブーメランタムタムの妹 チャムチャム ガルフォードナコルル橘右京 『サムライスピリッツ』武器はジャスティスブレード犬を連れている忍者 ガルフォード 橘右京チャムチャムナコルル 『サムライスピリッツ』武器は宝刀チチウシ「大自然のおしおきよ」アイヌの巫女 ナコルル シャルロット橘右京服部半蔵 『サムライスピリッツ』リンゴ必殺技は「秘剣つばめ返し」肺病を患っている 橘右京 ガルフォードチャムチャム服部半蔵 『スーパーマリオブラザーズ』1-1から登場無限増殖踏むと甲羅の中に引っ込む ノコノコ パタパタハンマーブロスメット 『スーパーマリオブラザーズ』1-3から登場踏むと羽がとれる足場の代わりになることも パタパタ クリボーゲッソーメット 『スーパーマリオブラザーズ』2-2から登場ワールド6のクッパの正体イカ ゲッソー ジュゲムノコノコメット 『スーパーマリオブラザーズ』2-2から登場当初の名前は「テッチリ」実はフグではなくトビウオ プクプク クリボーゲッソーノコノコ 『スーパーマリオブラザーズ』3-1から登場ワールド7のクッパの正体2匹1組で登場することが多い ハンマーブロス ジュゲムノコノコプクプク 『スーパーマリオブラザーズ』4-2から登場ファイアボールが効かないウォーズマンに似ている メット トゲゾーハンマーブロスプクプク 『ストリートファイターEX』声を演じたのは銀河万丈用心棒バイソンと同じ必殺技を使う クラッカー・ジャック シャドウガイストドクトリン・ダークプルム・プルナ 『ストリートファイターEX』声を演じたのは坂本千夏ダンスをモチーフした技アラブの大富豪の一人娘 プルム・プルナ スカロマニアダラン・マイスタードクトリン・ダーク 『ストリートファイターEX』声を演じたのは橘ひかりヨーロッパの大富豪の一人娘ハイレグのレオタード ブレア・デイム エリアシャロンドクトリン・ダーク 『ストリートファイターEX』声を演じたのは二又一成突進技が得意正体はサラリーマンの西小山三郎 スカロマニア アレン・スナイダーシャドウガイストダラン・マイスター 『ストリートファイターEX』声を演じたのは細井治ケンに敗れた「井の中の蛙」波動拳と昇竜拳をマスター アレン・スナイダー ダラン・マイスタープルム・プルナブレア・デイム 『ストリートファイターEX』声を演じたのは長嶝高士インドのプロレスラーザンギエフとタッグを組む ダラン・マイスター ヴルカーノ・ロッソドクトリン・ダークブレア・デイム 『ストリートファイターII』オーラパンチ二起脚鶴脚落 春麗 ザンギエフダルシムブランカ 『ストリートファイターII』折檻丸太蹴りスモウプレス E.本田 ガイルザンギエフダルシム 『ストリートファイターII』ドリルキックダブルヘッドバッドヨガフレイム ダルシム E.本田ザンギエフブランカ 『ストリートファイターII』ニーバズーカソバット裏拳 ガイル ザンギエフダルシムブランカ 『ストリートファイターII』四天王の1人「仮面の貴公子」フライングバルセロナアタック バルログ サガットバイソンベガ 『ストリートファイターII』四天王の1人第1作でリュウにやぶれたムエタイの帝王 サガット バイソンバルログベガ 『ストリートファイターII』四天王の1人デビルリバースサイコクラッシャーアタック ベガ サガットバイソンバルログ 『ストリートファイターZERO3』『ファイナルファイト2』武神獄鎖拳、烈風脚武神流の同門ガイを追う マキ イングリッドユーリレインボー・ミカ 『ストリートファイターZERO3』ザンギエフにあこがれているサーディンズビーチスペシャル覆面女子プロレスラー レインボー・ミカ イングリッドマキユーリ 『ストリートファイターZERO3』ベガ親衛隊の一人スナイピングアローサンダー・ホークと同じ村の出身 ユーリ イングリッドマキレインボー・ミカ 『ゼルダの伝説』↑←→竜の島で入手指揮棒 『風のタクト』 『トライフォース』『ムジュラの仮面』『時のオカリナ』 『ゼルダの伝説』8つの欠片「力」と「知恵」と「勇気」三角形 『トライフォース』 『ムジュラの仮面』『時のオカリナ』『風のタクト』 『ゼルダの伝説』の敵キャラブツブツ・・・ブーメランを装備している地下迷宮に出現 ゴーリア ギーニギブドスタルフォス 『ゼルダの伝説』の敵キャラ剣を装備している盾を装備している赤と青の2種類がいる タートナック ギブドゴーリアテクタイト 『ソウルキャリバー』武器は「滅法棍」「目覚めし宿命」臨勝寺の若き修行僧 キリク アスタロスシャンファナイトメア 『ソウルキャリバー』武器は日本刀「元祖からくり忍者」後継者が『鉄拳』に登場 吉光 アスタロスタキマキシ 『ソウルキャリバー』武器は日本刀『ソウルエッジ』で初登場「戦国の用心棒」 御剣平四郎 アスタロスインフェルノ吉光 『大乱闘スマッシュブラザーズ』使用中はBGMが変わるピコピコハンマー元ネタは『レッキングクルー』 ゴールデンハンマー 巨塔ハンマーリップステッキ 『大乱闘スマッシュブラザーズ』投てきアイテムにも使える花元ネタは『パネルでポン』 リップステッキ 巨塔ゴールデンハンマーハンマー 『大乱闘スマッシュブラザーズ』投てきアイテムにも使える竜巻元ネタは『光神話パルテナの鏡』 巨塔 ゴールデンハンマーハンマーリップステッキ 『地球防衛軍4.1』の兵科ジャンプブースター二刀装甲兵パワーフレームとアーマー フェンサー ウイングダイバーエアレイダーレンジャー 『地球防衛軍4.1』の兵科女性だけの特殊部隊降下翼兵飛行用ウイング ウイングダイバー エアレイダーフェンサーレンジャー 『鉄拳2』で初登場サザンクロスコンビネーションスタイルはキックボクシング三島一八の私設部隊の一員だった ブルース・アーヴィン エディ・ゴルドクレイグ・マードックタイガー・ジャクソン 『鉄拳2』で初登場声優は石丸博也スタイルは中国拳法元香港国際警察の刑事 雷武龍 エディ・ゴルドタイガー・ジャクソンブルース・アーヴィン 『鉄拳3』で初登場クリスティの祖父国籍はブラジルスタイルはカポエイラ エディ・ゴルド クレイグ・マードックタイガー・ジャクソンブライアン・フューリー 『鉄拳3』で初登場スタイルはカポエイラ伝説のダンサーアフロヘア タイガー・ジャクソン 雷武龍クレイグ・マードックブライアン・フューリー 『鉄拳3』で初登場ハイドクローラー元国際警察の刑事スタイルはキックボクシング ブライアン・フューリー エディ・ゴルドクレイグ・マードックタイガー・ジャクソン 『鉄拳3』で初登場パンダの飼い主スタイルは中国拳法王椋雷の弟子 凌暁雨 クリスティ・モンテイロジュリア・チャンリリ 『鉄拳3』で初登場マッドアックススタイルは中国拳法養母はミシェール ジュリア・チャン クリスティ・モンテイロレオ凌暁雨 『鉄拳4』で初登場エディの孫娘国籍はブラジルスタイルはカポエイラ クリスティ・モンテイロ アリサ・ボスコノビッチザフィーナリリ 『鉄拳4』で初登場国籍はイギリス両親を捜すため大会に初参加スタイルはボクシング スティーブ・フォックス クレイグ・マードックセルゲイ・ドラクノフブライアン・フューリー 『鉄拳4』で初登場国籍はオーストラリア初代アーマーキングを殺害スタイルはバーリトゥード クレイグ・マードック セルゲイ・ドラクノフブライアン・フューリーミゲル・カバジェロ・ロホ 『鉄拳5DR』で初登場ネオクーガーデビル捕獲のため大会に初参加スタイルはコマンドサンボ セルゲイ・ドラグノフ クレイグ・マードックスティーブ・フォックスラース・アレクサンダーソン 『鉄拳5DR』で初登場風間飛鳥をライバル視格闘スタイルは我流父はモナコの石油王 リリ クリスティ・モンテイロザフィーナレオ 『鉄拳6』で初登場クラシャラボラス王家の墓を守護する戦士スタイルは古代暗殺術 ザフィーナ アリサ・ボスコノビッチクリスティ・モンテイロリリ 『鉄拳6』で初登場サヴェッジスタンス妹の復讐のため大会に初参加国籍はスペイン ミゲル・カバジェロ・ロホ クレイグ・マードックセルゲイ・ドラクノフラース・アレクサンダーソン 『鉄拳6』で初登場金髪の美形キャラ金鶏独立格闘スタイルは八極拳 レオ アリサ・ボスコノビッチクリスティ・モンテイロリリ 『鉄拳7』のキャラクターキック・スタートサイシススローワンツーパンチ ラース シャヒーンジョシーラッキークロエ 『鉄拳7』のキャラクターキックアップラッキーコークスクリューバックフリング ラッキークロエ シャヒーンジョシーラース 『鉄拳7』のキャラクタースティングキックドロップピットシャウラ シャヒーン カタリーナギガースジョシー 『鉄拳』で初登場暗殺格闘術を使用コールドブレードニーナの妹 アンナ・ウィリアムズ クリスティ・モンテイロミシェール・チャン凌暁雨 『鉄拳』で初登場柔道ベースの総合格闘技「落葉」「斬雪」「崩拳」モデルはポルナレフ ポール・フェニックス タイガー・ジャクソンブライアン・フューリーマーシャル・ロウ 『鉄拳』で初登場マーシャルアーツの達人フォレストの父モデルはブルース・リー マーシャル・ロウ ブルース・アーヴィンポール・フェニックス雷武龍 『鉄拳』で初登場ミシェールやジュリアに告白大砲ストライク元大関の力士 巌竜 タイガー・ジャクソンブルース・アーヴィン雷武龍 『鉄拳』で初登場母親を救うために大会に初参加スタイルは中国拳法娘はジュリア ミシェール・チャン アンナ・ウィリアムズクリスティ・モンテイロ凌暁雨 『鉄拳6BR』で初登場ダイナミック・エントリー国籍はスウェーデン父は三島平八 ラース・アレクサンダーソン スティーブ・フォックスセルゲイ・ドラクノフミゲル・カバジェロ・ロホ 『鉄拳6BR』で初登場声優は松岡由貴ロケットパンチ少女型アンドロイド アリサ・ボスコノビッチ クリスティ・モンテイロザフィーナリリ 『デッドオアアライブ』『NINJA GAIDEN』『忍者龍剣伝』超忍 リュウ・ハヤブサ あやねジャン・リーレイ・ファン 『デッドオアアライブ』古書店主孫娘の手術費のために戦う心意六合拳の使い手 ゲン・フー かすみブラッド・ウォンレイ・ファン 『デッドオアアライブ』霧幻天神流忍術天神門の使い手『2』ではクローンが登場疾風の妹 かすみ あやねジャン・リーリュウ・ハヤブサ 『デッドオアアライブ』霧幻天神流忍術覇神門の使い手雷道の娘かすみを追う あやね かすみゲン・フーブラッド・ウォン 『電脳戦機バーチャロン』の機体ビームボウガンビームハートアタック フェイ・イェン テムジンバイパーIIバル・バス・バウ 『電脳戦機バーチャロン』の機体ボムビームソードビームライフル テムジン アファームドフェイ・イェンベルグドル 『ドンキーコングリターンズ』かい鳥ステューダッシュ!ランビいせきのエントランス いせきエリア ジャングルエリアビーチエリアフォレストエリア 『ドンキーコングリターンズ』サンセット海岸トロッコで大ジャンプ!バナナジャングル ジャングルエリア いせきエリアビーチエリアフォレストエリア 『ドンキーコングリターンズ』タルたいほうの森だっしゅつ!虫のやかたパインフォレスト フォレストエリア いせきエリアジャングルエリアビーチエリア 『ナックルヘッズ』のキャラ声を演じたのは飛田展男武器はトンファーアメリカの大財閥の一人息子 ロブ・ビンセント クリスティーン・ミャオグレゴリー・ダレルブラット・ベイク 『ナックルヘッズ』のキャラ声を演じたのは三石琴乃武器はオリハルコン・クローブラジルのエコロジスト クローディア・シルバ タケシ・フジオカブラット・ベイクロブ・ビンセント 『バーチャファイター』20歳の大学生截拳道の達人兄はジャッキー サラ・ブライアント アイリーン梅小路葵デュラル 『バーチャファイター』インディーカーレーサーサマーソルトキックサラの兄 ジャッキー・ブライアント ウルフ・ホークフィールドラウ・チェン影丸 『バーチャファイター』各キャラの技を一部使用可能女性型サイボーグ1人用モードのボスキャラ デュラル 梅小路葵サラ・ブライアントベネッサ・ルイス 『バーチャファイター』国籍は不明暗殺者として活動柔道と古武術の使い手 日守剛 雷飛ジャン紅條舜帝 『バーチャファイター』私設SPのメンバーバーリトゥードの使い手基本の構えを二種類持つ ベネッサ・ルイス アイリーン梅小路葵サラ・ブライアント 『バーチャファイター』ジャイアントスイングネイティブアメリカンの末裔本業はプロレスラー ウルフ・ホークフィールド ジェフリー・マクワイルドジャッキー・ブライアントラウ・チェン 『バーチャファイター』趣味は麻雀葉隠流柔術忍者 影丸 ウルフ・ホークフィールドジェフリー・マクワイルド結城晶 『バーチャファイター』燕青拳の使い手本業は映画女優「あなたには功夫が足りないわ」 パイ・チェン アイリーン梅小路葵デュラル 『バーチャファイター』リーチは短いキャンセル行動猴拳の使い手 アイリーン サラ・ブライアントデュラルベネッサ・ルイス 『バーチャファイター』ロケットディスチャージ最も小柄なキャラクタールチャ・リブレの使い手 エル・ブレイズ ジャン紅條ブラッド・バーンズリオン・ラファール 『バーチャファイター』暗殺者として活動リオンの幼なじみフランスの空手家 ジャン紅條 エル・ブレイズブラッド・バーンズ日守剛 『バーチャファイター』虎燕拳の達人不治の病に侵されているパイの父親 ラウ・チェン ウルフ・ホークフィールドジャッキー・ブライアント影丸 『バーチャファイター』国籍はイタリアルンピニーコンビネーションキックボクシングの使い手 ブラッド・バーンズ エル・ブレイズジャン紅條リオン・ラファール 『バーチャファイター』国籍はオーストラリアパンクラチオンの使い手スプラッシュマウンテン ジェフリー・マクワイルド ウルフ・ホークフィールドジャッキー・ブライアント結城晶 『バーチャファイター』初登場時はジャンプが不可能巨体を生かした打撃技が得意日本の力士 鷹嵐 巌竜舜帝馮威 『バーチャファイター』職業は漢方医行方不明の愛弟子を探してる酔拳の達人 舜帝 巌竜日守剛雷飛 『バーチャファイター』寸止め天地陰陽合気柔術の達人 梅小路葵 アイリーンサラ・ブライアントベネッサ・ルイス 『バーチャファイター』大富豪の御曹司ジャン紅條の幼なじみ蟷螂拳の使い手 リオン・ラファール ブラッド・バーンズ舜帝雷飛 『バーチャファイター』排山倒海中国の僧侶少林拳の達人 雷飛 巌竜鷹嵐馮威 『バーチャファイター』八極拳の達人必殺技は鉄山靠「10年早いんだよ!」 結城晶 ジェフリー・マクワイルドジャッキー・ブライアントラウ・チェン 『ファントムブレイカー』声を演じたのは白石涼子F.A(武具)はアルディナ元・秘書 東條莉亜 影霧心愛仁科美琴 『ファントムブレイカー』声を演じたのは鈴村健一F.A(武具)は甲太郎フリーター 帯刀蓮 折坂芽衣九紋稚神埜唯月 『ファントムブレイカー』声を演じたのは田村ゆかりF.A(武具)はキャンディアイドル 折坂芽衣 九紋稚心愛藤林柚葉 『ファントムブレイカー』声を演じたのは豊崎愛生F.A(武具)は翔鶴と瑞鶴忍者 藤林柚葉 折坂芽衣影霧フィン 『ファントムブレイカー』声を演じたのは長谷川明子F.A(武具)はマギーメイド 神埜唯月 影霧折坂芽衣藤林柚葉 『ファントムブレイカー』声を演じたのは水樹奈々F.A(武具)はマエストロヴァイオリニスト 仁科美琴 折坂芽衣フィン九紋稚 『ファントムブレイカー』声を演じたのは宮下栄治F.A(武具)は刹那会社社長 神崎刻夜 インフィニティ仁科美琴藤林柚葉 『ブレイブルー』の登場キャラ相手の体力を吸収する史上最高額の賞金首「死神」の通り名 ラグナ・ザ・ブラッドエッジ カルル・クローバーシシガミ・バングジン・キサラギ 『ブレイブルー』の登場キャラオリエントタウンの開業医棒を使って攻撃する「萬天棒」頭にパンダを乗せている ライチ・フェイ・リン カルル・クローバージン・キサラギレイチェル・アルカード 『ブレイブルー』の登場キャラ二丁拳銃を使う連続技「チェーンリボルバー」統制機構に所属する新米衛士 ノエル・ヴァーミリオン シシガミ・バングライチ・フェイ・リンラグナ・ザ・ブラッドエッジ 『ブレイブルー』の登場キャラ人形「ニルヴァーナ」を操る人形とのコンボ「オートマトン」賞金稼ぎの少年 カルル・クローバー ジン・キサラギラグナ・ザ・ブラッドエッジレイチェル・アルカード 『ブレイブルー』の登場キャラ強風を操る「シルフィード」2体の使い魔を従える吸血鬼の少女 レイチェル・アルカード カルル・クローバーライチ・フェイ・リンラグナ・ザ・ブラッドエッジ 『ベヨネッタ2』の登場人物地獄耳メガネ情報屋 エンツォ ルカロキロダン 『モンスターハンター』の武器ガードができない鬼人化両手に片手剣を持つ 双剣 片手剣大剣太刀 『モンスターハンター』の武器気刃斬り練気ゲージガードができない 太刀 片手剣双剣大剣 『モンスターハンター』の武器盾によるガードが可能構えたままアイテムが使える片手で持つ 片手剣 双剣大剣太刀 『モンスターハンターP 3rd』牙竜種パッケージにも描かれている雷狼竜 ジンオウガ クルペッコベリオロスラングロトラ 『モンスターハンターP 3rd』牙竜種長い舌赤甲獣 ラングロトラ イビルジョーガウシカベリオロス 『モンスターハンターP 3rd』甲虫種酸攻撃きれいな腹袋 オルタロス アマツマガツチガウシカクルペッコ 『モンスターハンターP 3rd』古龍種霊峰嵐龍 アマツマガツチ イビルジョークルペッコジンオウガ 『モンスターハンターP 3rd』草食種凍土に生息ホワイトレバー ガウシカ イビルジョージンオウガハプルボッカ 『モンスターハンターP 3rd』飛竜種巨大な牙と鋭い棘氷牙竜 ベリオロス イビルジョークルペッコラングロトラ 『モンスターハンターP 3rd』海竜種砂原に生息潜口竜 ハプルボッカ ジンオウガペリオロスラングロトラ 『モンスターハンターP 3rd』獣竜種何でも捕食する恐暴竜 イビルジョー ガウシカクルペッコペリオロス 『モンスターハンターP 3rd』鳥竜種モンスターを呼ぶ彩鳥 クルペッコ イビルジョーオルタロスラングロトラ 『ロックマン』シリーズに登場科学者土下座世界征服を目論む Dr.ワイリー ブルースラッシュロール 『ロックマン』シリーズに登場ロボット『ロックマン3』で初登場ロックマンの兄 ブルース Dr.ライトDr.ワイリーロール 『ロックマン』シリーズに登場科学者アゴヒゲロックマンの生みの親 Dr.ライト Dr.ワイリーラッシュロール MOHAWK KIDBUCKSKIN ROGERSSLEDGE HAMMERBRUCH BLADE 『レッスルウォー』 『サンダープロレスリング列伝』『マッスルボマー』『モンスタープロレス』 エンペラー健張秀明スターボンバーバスター龍牙 『サンダープロレスリング列伝』 『ファイナルファイト』『マッスルボマー』『モンスタープロレス』 市長狂える巨鯨最強最後の巨人アカプルコの殺人蜂 『マッスルボマー』 『サンダープロレスリング列伝』『ファイナルファイト』『モンスタープロレス』 PSゲーム『トバルNo.1』最強の格闘家声優は古川登志夫惑星トバルの支配者 ウダン皇帝 オライムスグリン・カッツホム PSゲーム『トバルNo.1』出身はイルドアーボ星声優は佐藤正治巨体を生かしたパワー攻撃 ノーク チュージ・ウーホムムーフー PSゲーム『トバルNo.1』出身はキエンタック星声は青野武通称「ニワトリさん」 オライムス チュージ・ウーノークムーフー PSゲーム『トバルNo.1』出身はジャルング星声優は龍田直樹長いリーチを生かした攻撃 ムーフー イール・ゴガチュージ・ウーホム PSゲーム『トバルNo.1』出身はワコイバヤイ星声優は郷里大輔ドラゴンのような姿 イール・コガ エポンノークムーフー PSゲーム『トバルNo.1』年齢は18歳声優は永島由子出身はキッタイク星 エポン ホムマリー・イボンスカヤムーフー PSゲーム『トバルNo.1』年齢は32歳声優は中友子プロレス技が得意 マリー・イボンスカヤ イール・ゴガオライムスホム PSゲーム『トバルNo.1』フェイ・プウ・スーの弟子声優は龍田直樹正体はロボット ホム オライムスノークムーフー PSゲーム『トバルNo.1』出身は地球イギリス人の少年声優は神谷明 グリン・カッツ イール・ゴガエポンオライムス PSゲーム『トバルNo.1』出身は地球声優は八奈見乗児老齢の格闘家 フェイ・プウ・スー オライムスチュージ・ウームーフー PSゲーム『トバルNo.1』年齢は17歳出身は地球声優は緑川光 チュージ・ウー イール・ゴガグリン・カッツフェイ・プウ・スー PSとSSで発売デューオグリーンデビルネジ 『ロックマン8』 『ロックマン10』『ロックマン7』『ロックマン9』 スーパーファミコンで発売格闘モードネジフォルテ 『ロックマン7』 『ロックマン10』『ロックマン8』『ロックマン9』 SNKキングロバート・ガルシアリョウ・サカザキ 『龍虎の拳』 『怒』『餓狼伝説』『サイコソルジャー』 SNKジョー・東テリー・ボガードアンディ・ボガード 『餓狼伝説』 『怒』『サイコソルジャー』『龍虎の拳』 SNK橘右京覇王丸ナコルル 『サムライスピリッツ』 『餓狼伝説』『怒』『龍虎の拳』 SNKのゲーム坂崎リョウズィルバー天童凱 『武力~BURIKI ONE~』 『餓狼伝説』『幕末浪漫 月華の剣士』『ファイヤースープレックス』 SNKのゲームマスター・バーンズビッグ・ボンバーダーテリー・ロジャース 『ファイヤースープレックス』 『サムライスピリッツ』『武力~BURIKI ONE~』『幕末浪漫 月華の剣士』 ネオジオ用対戦格闘ゲームデスマッチモード最後の敵はギガス2段ジャンプ 『ワールドヒーローズ』 『餓狼伝説』『サムライスピリッツ』『痛快GANGAN行進曲』 明智左馬介烏天狗の少女・阿児山崎貴がオープニングを担当ジャック・ブラン 『鬼武者3』 『鬼武者』『鬼武者2』『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』 明智左馬介くの一のかえで佐藤嗣麻子がオープニングを担当「空前絶後のバッサリ感」 『鬼武者』 『鬼武者2』『鬼武者3』『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』 柳生十兵衛テーマ曲は布袋寅泰が担当「愛と悲しみのバッサリ感」松田優作を操るミニゲーム 『鬼武者2』 『鬼武者』『鬼武者3』『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』 一人称シューティングゲームジェイコブ・キースUNSCフォアランナー 『ヘイロー』 『DOOM』『バトルフィールド1942』『メダル・オブ・オナー』 一人称シューティングゲームプライス大尉第二次世界大戦アメリカ編イギリス編ソビエト編 『コール オブ デューティ』 『バトルフィールド1942』『ヘイロー』『メダル・オブ・オナー』 エキドナヴォルト・クルーガードミニク・クロスシオン・バルザード 『バウンサー』 『エアガイツ』『トバルNo.1』『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』 オライムスフェイ・ブウ・スーウダン皇帝チュージ・ウー 『トバルNo.1』 『エアガイツ』『バウンサー』『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』 ダッシャー猪場狼少女ジョー鬼子母神陽子三島拳 『エアガイツ』 『トバルNo.1』『バウンサー』『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』 鍵コンパスいかだブーメラン 『ゼルダの伝説』 『高橋名人の冒険島』『ドルアーガの塔』『魔界村』 格闘アクションゲーム主人公キャラクターは全部で3人カタツムリやヒヨコを食べられるアイレムが1992年に発売 『アンダーカバーコップス』 『クライムファイターズ』『天地を喰らう』『ファイナルファイト』 格闘アクションゲーム敵が捨てたガムを食べられるソドム、ロレントカプコンが1989年に発売 『ファイナルファイト』 『アンダーカバーコップス』『クライムファイターズ』『ダブルドラゴン』 格闘ゲーム「Model1」基板フラットシェーディングスミソニアン博物館に展示 『バーチャファイター』 『豪血寺一族』『サムライスピリッツ』『ストリートファイターⅡ』 格闘ゲーム1993年にアーケード版が発売セガが開発滑らかな動きの2Dキャラ 『バーニングライバル』 『ダークエッジ』『バーチャファイター』『ファイティングバイパーズ』 格闘ゲーム1995年にアーケード版が発売セガが開発アーマーを破壊 『ファイティングバイパーズ』 『ダークエッジ』『バーチャファイター』『ラストブロンクス』 格闘ゲーム1996年にアーケード版が発売セガが開発副題は『東京番外地』 『ラストブロンクス』 『バーチャファイター』『バーニングライバル』『ファイティングバイパーズ』 格闘ゲーム1997年にアーケード版が発売エイティングが開発獣化 『ブラッディロア』 『ダークエッジ』『バーニングライバル』『ファイティングバイパーズ』 歌舞伎役者が壇上で戦う東海道を巡業する旅興行トドメをさすと桜吹雪が散るXbox用対戦アクションゲーム 『斬 歌舞伎』 『江戸もの』『がんばれゴエモン』『天下御免』 カプコンのFCゲームキャプテン・ビアドマーメイド最後のボスはレッドアリーマー 『魔界島』 『戦場の狼』『闘いの挽歌』『ヒットラーの復活』 カプコンのFCゲームジャンプボタンがないえらい!てんさい!フンフン・・・ワイヤー 『ヒットラーの復活』 『戦場の狼』『ソンソン』『魔界村』 キース・エヴァンスバーン・グリフィスウェンディー・ライアンゲイツ・オルトマン 『サイキックフォース』 『スターグラディエイター』『闘神伝』『モータルコンバット』 サブ・ゼロスコーピオンリュウ・カンソニア・ブレイド 『モータルコンバット』 『サイキックフォース』『スターグラディエイター』『闘神伝』 ラングー・アイアンカイン・アモウエリスエイジ・シンジョウ 『闘神伝』 『サイキックフォース』『スターグラディエイター』『モータルコンバット』 ギャング殺人犯の濡れ衣を着させられるサンアンドレアス州生まれの黒人『Grand Theft Auto』 カール・ジョンソン ハーマン・スミスハリー・メイソンマイケル・ウィルソン 口癖は「Let's party!!」パワードスーツを着て戦うアメリカ合衆国大統領『メタルウルフカオス』 マイケル・ウィルソン カール・ジョンソンハーマン・スミスハリー・メイソン 職業は作家養女のシェリルが唯一の家族田舎の街で娘が失踪『サイレントヒル』 ハリー・メイソン カール・ジョンソンハーマン・スミスマイケル・ウィルソン クラックシュートバーンナックルパワーゲイザーパワーウェイブ テリー・ボガード アンディ・ボガードジョー・東不知火舞 幻影 不知火昇龍弾飛翔拳斬影拳 アンディ・ボガード ジョー・東不知火舞テリー・ボガード ゲームボーイアドバンス大精霊ゴッホンヨッシーが気球や船に変身ゲーム機を傾けて遊ぶ 『ヨッシーの万有引力』 『ヨッシーストーリー』『ヨッシーのクッキー』『ヨッシーのパネポン』 ゲーム『ヴァンパイア』シリーズソウルフィストシャドウブレイドベクタードレイン モリガン ガロンザベルジェダ コナミのアーケードゲーム西部劇がモチーフアクションゲーム4人の主人公 『サンセットライダーズ』 『トータルバイス』『バイオレントストーム』『リーサルエンフォーサーズ』 コナミのアーケードゲームベルトスクロール型のACゲーム2人用と4人用の2種類の筺体舞台はシカゴ 『クライムファイターズ』 『サイレントスコープ』『サンセットライダーズ』『バイオレントストーム』 コナミのアーケードゲームベルトスクロール型のACゲームウェイド、カイル、ボリスさらわれたシーナを救出する 『バイオレントストーム』 『クライムファイターズ』『トータルバイス』『リーサルエンフォーサーズ』 最大4人同時プレイが可能ダーインスレイヴハンマースミス衣服にカードを装着 『ラグナロクオデッセイ』 『ゴッドイーター』『討鬼伝』『ロードオブアルカナ』 最大4人同時プレイが可能タマフリマガツヒ状態鬼ノ府 『討鬼伝』 『モンスターハンター』『ラグナロクオデッセイ』『ロードオブアルカナ』 最大4人同時プレイが可能ランポス武具屋上手に焼けましたー 『モンスターハンター』 『ゴッドイーター』『ラグナロクオデッセイ』『ロードオブアルカナ』 サンソフトのゲームピンキー大魔人ガルバー王女レイア 『スーパーアラビアン』 『いっき』『東海道五十三次』『水戸黄門』 サンソフトのゲーム無銭飲食止め女お民ちゃんカン太郎 『水戸黄門』 『いっき』『スーパーアラビアン』『マドゥーラの翼』 制作会社はRockstar Gamesリバティシティ、バイスシティ暴力描写が問題視される直訳すると「車両窃盗罪」の意味 『Grand Theft Auto』 『XIII(サーティーン)』『アメリカンコンクエスト』『ニトロファミリー』 西部開拓時代のアメリカが舞台剣と銃を同時に使う生涯無敵流主題歌を歌ったのは影山ヒロノブ 『ライジング斬』 『サクラ大戦V』『デビルメイクライ』『レッド・デッド・リボルバー』 セガのドライブゲーム馬を走らせる裏技がある光吉猛修が歌うテーマ曲が話題にモチーフはストックカーレース 『デイトナUSA』 『頭文字D ArcadeStage』『クレイジータクシー』『セガラリー』 セガのドライブゲームリヤカーを走らせる裏技があるパンクロックの曲を使用目的地到着が最優先 『クレイジータクシー』 『アウトラン』『セガラリー』『デイトナUSA』 セガのドライブゲーム実在の車を走らせるアトラクションにもなったモチーフはWRC 『セガラリー』 『アウトラン』『クレイジータクシー』『バーチャレーシング』 ソニックブームソニックハリケーンサマーソルトキックトータルワイプアウト ガイル アレックスキャミィナッシュ ソニックブームムーンサルトスラッシュサマーソルトジャスティスクロスファイアブリッツ ナッシュ アレックスガイルキャミィ 対戦格闘ゲーム1994年にカネコから発売血しぶきが出るバージョンもある弁慶、一休、三平 『大江戸ファイト』 『ダークエッジ』『ナックルヘッズ』『富士山バスター』 データイーストの格闘ゲームSFC版『溝口危機一髪!!』溝口誠、嘉納亮子カルノフやチェルノブも登場 『ファイターズヒストリー』 『アシュラブレード』『ワールドヒーローズ』『大江戸ファイト』 データイーストの格闘ゲーム家庭用で溝口誠が使用可能に武器を使用して戦う続編『風雲再起』 『水滸演武』 『アシュラブレード』『ファイターズヒストリー』『大江戸ファイト』 ホワイト・バッファロー破鳥才蔵お種、お梅黒子 『豪血寺一族』 『アシュラブレード』『バトルクロード』『ワールドヒーローズ』 ラスプーチンハンゾウジャンヌ・ダルクフウマ 『ワールドヒーローズ』 『アシュラブレード』『バトルクロード』『富士山バスター』 大量のゾンビと戦う舞台はアメリカ映画仕立ての演出4人の生存者の協力が必須 『レフト 4 デッド』 『デッドライジング』『バイオハザード』『龍が如く OF THE END』 大量のゾンビと戦う舞台はアメリカ巨大なショッピングモール主人公はフランク・ウェスト 『デッドライジング』 『バイオハザード』『レフト 4 デッド』『龍が如く OF THE END』 大魔王ガノンドルフカカリコ村デスマウンテン愛馬エポナ 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』 『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『ゼルダの伝説 風のタクト』 トゥーンリンクオートジャンプ機能ゲーム中にチンクルが登場主人公リンクの妹はアリル 『ゼルダの伝説 風のタクト』 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』『ゼルダの伝説 夢をみる島』 トゥーンリンクコッコ捕獲イベントカケラあわせニテンどう 『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』 『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『ゼルダの伝説 風のタクト』 ホロン村どくろダンジョンわらしべイベント「大地の章」と「時空の章」 『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』 『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』『ゼルダの伝説 夢をみる島』『ゼルダの伝説 風のタクト』 「週刊少年ジャンプ」メガドライブで発売横スクロールアクションゲームフリークが開発 『まじかる☆タルるートくん』 『キャプテン翼』『キン肉マン DIRTY CHALLENGER』『幽★遊★白書 魔強統一戦』 「週刊少年ジャンプ」メガドライブで発売対戦格闘ゲームトレジャーが開発 『幽★遊★白書 魔強統一戦』 『ジョジョの奇妙な冒険』『聖闘士星矢 黄金伝説』『まじかる☆タルるートくん』 スターコインwith Miiモードおだいモードムササビマリオ 『NewスーパーマリオブラザーズU』 『Newスーパーマリオブラザーズ』『Newスーパーマリオブラザーズ2』『NewスーパーマリオブラザーズWii』 ニンテンドー3DS巨大マリオスーパーこのはムーンコイン 『Newスーパーマリオブラザーズ2』 『Newスーパーマリオブラザーズ』『NewスーパーマリオブラザーズU』『NewスーパーマリオブラザーズWii』 タッチレスポンススイッチアイテムをくれる「福引男」昭和40年代の日本が舞台主人公は平凡なサラリーマン 『超絶倫人ベラボーマン』 『スペランカー』『チェルノブ』『レンタヒーロー』 ディクセンディアナ17パルシオンワイズダック 『超鋼戦紀キカイオー』 『ウォーザード』『サイバーボッツ』『電脳戦機バーチャロン』 ディスクシステムで発売メガネハナーン「ヤラレチャッタ」ナスビが当たると呪われる 『光神話 パルテナの鏡』 『ゼルダの伝説』『謎の村雨城』『リンクの冒険』 データイーストのゲーム第2作は『ルーキーの冒険』スーパーファミコンに移植主人公はジョーとマック 『戦え原始人』 『ウルフファング』『ダーウィン4078』『雷牙』 トラップを操るフローネンブルグ王国の王女国王殺しの濡れ衣『影牢II-Dark Illusion-』 アリシア アスタルテミレニアレイナ ドライブゲーム6速ギアユーノス・ロードスターナムコが1993年に発売 『リッジレーサー』 『コナミGTI Club』『サイドバイサイド』『セガラリーチャンピオンシップ』 ナスボーナスポットコヨーテキュラ大王 『高橋名人の冒険島』 『アイスクライマー』『バブルボブル』『レッキングクルー』 ニードルマンブレイクマンマグネットマンシャドーマン 『ロックマン3』 『ロックマン』『ロックマン2』『ロックマン4』 日本版はカプコンがPS2で発売シリーズ初のマルチエンディング主人公はニコ・ベリック2008年のリバティーシティが舞台 『Grand Theft Auto IV』 『Grand Theft Auto III』『Grand Theft Autoサンアンドレアス』『Grand Theft Autoバイスシティ』 幕末が舞台不逞浪士を退治隊士との連携技誠 『風雲新撰組』 『維新の嵐』『西南戦争』『幕末浪漫 月華の剣士』 武士道がテーマ時は江戸時代将軍の御前試合時代を超えた剣豪が集結 『剣豪』 『ブシドーブレード』『侍』『天誅』 武士道がテーマ時は明治10年ドナドナ黒生家 『侍』 『ブシドーブレード』『剣豪』『天誅』 マリオシリーズのキャラ『夢工場ドキドキパニック』恥ずかしがり屋仮面をつけている ヘイホー キャサリンデイジーテレサ マリオシリーズのキャラ『夢工場ドキドキパニック』口から卵を出すリボンをつけた恐竜 キャサリン デイジーテレサヘイホー リングマンダストマンブライトマントードマン 『ロックマン4』 『ロックマン』『ロックマン2』『ロックマン3』 レースゲーム初めてボディの鏡面処理を実現生みの親は山内一典SCE 『グランツーリスモ』 『首都高バトル』『バーチャレーシング』『リッジレーサー』 レッドキャニオンホワイトランドデスウインドミュートシティ 『F-ZERO』 『カービィのエアライド』『ディディコングレーシング』『マリオカート』
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スーパーダライアスII 【すーぱーだらいあすつー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2 発売元 NECアベニュー 開発元 A Waveアプリネットソフトマシン 発売日 1993年12月24日 定価 7,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年2月17日/800Wiiポイント(税5%込) 判定 劣化ゲー シリーズファンから不評 ポイント アーケード版のありとあらゆる部分が改悪方向性が違いすぎるアレンジBGM見えている地雷前作は良移植だったのに… ダライアスシリーズ 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 1989年にてアーケードに登場し、ダイナミックなグラフィックと演出、OGRこと小倉久佳氏によるBGMが好評だった『ダライアスII』。人気作故に多機種にわたって家庭用に移植されたが、その中でもあまりいい目で見られていないのがこのPCエンジン版である。 発売元は前作に引き続きNECアベニューだが、開発元は変わっている。 前作『スーパーダライアス』は原作の魅力をほぼ再現し、加えてアーケード版では没になった一部ボス戦艦(*1)も全て登場させる等、良移植との声も多かったのだが……。 タイトルに「スーパー」とついているだけあって、本作もまた様々な要素追加や変更が成されているが、発売を散々に延期した挙句、追加変更点が悪い方向に向かってしまうとは誰が予想したであろうか。 問題点 ゲームバランスの悪化。 原作自体が褒められたゲームバランスとはいい難い存在だったが、本作はそれをさらに下回るバランスの悪さに仕上がってしまった。 原作の二画面サイズを、家庭用の一画面モニターに無理やり詰め込んだせいで、各所に無理が生じてしまった。前にリリースされたメガドライブ版『ダライアスII』はキャラを縮小させて迫力の犠牲を伴ってまで、プレイしやすさに重点を置いた作りとなっていたのだが…。 異様に視野が狭くなり遠方が見え辛くなってしまった。このせいで、先の見えない攻撃や敵体当たりをもらって理不尽なミスに陥る状況が連発しやすくなった。 自機シルバーホークも妙に大きく、非常に敵弾を避けにくい。 とある巨大ボス戦では、ボスが画面に入りきらないのは仕方ないとしても、そのせいで頻繁に画面スクロールが起きるなど、操作面での改悪もある。 ただでさえ原作でも指摘されていたボス難易度のバランスの悪さが更に悪化している。 原作の魅力を大幅にオミットしてしまったアレンジBGM。 エレキギターが多用したロックもしくはフュージョン系の曲調で、やたらとギターソロを挟んでくるのが印象的。曲単体で評価すれば聴けないレベルでは無く、これはこれで良いという意見もない訳ではないものの、原曲の味を完全否定するかのようなアレンジ故に、多くの原作ファンからは「コレジャナイ」扱いをされた。前作が原曲をそのまま収録し好評だった反動もあるだろう。 アレンジはT s Musicが担当。『ウィンズ・オブ・サンダー』や『バルクスラッシュ』といった良作にも関わっており、実力・実績的にはなんら問題無いのだが、いかんせんエレキギター全開の作風がダライアスIIとはミスマッチだった。 そもそも原曲の完成度が高いのに、それを越えるアレンジでメイン曲にするのは困難な事だろう。お仕事を依頼されたT s Musicも正直困ったのではないだろうか? かといって原曲をそのまま使っても、このゲーム内容の大きな改変では、それはそれで「原曲に失礼」などと不満の種になるのも目に見えてはいるが。 ちなみにアーケード作品をCD-ROMに移植する際にBGMがアレンジバージョンになるケースが多いのは、既にゲームミュージックが他社によりレーベル化されているとCD-ROMの音声トラックにもライセンスが及ぶため、原曲をそのまま使うと二次使用という形になりライセンスが面倒くさい話になるからという事情がある。 演出面でも劣化。例えば、原作のゾーンAや最終ゾーンでは道中からボス戦までBGMによるシンクロ演出がなされ、それがゲームの雰囲気を盛り上げていたが、本作は曲が途中で途切れて普通にボス戦BGMが流れる仕様となっている。 音楽のCD-DA再生とPCエンジンのRAM容量制限というハードの仕様上、仕方が無いことではあるのだが(*2)。 あまりにもショボい効果音 「ポポポ」や「モモモモ」といったギャグレベルの効果音から、「ざざざ」「ぼふっ」等雑音レベルの物まで、原作を知っている者から聞けば、「ふざけてんのか?」と思える程の脱力音が満載である。 前作の効果音はちゃんと原作重視であり、こんな脱力音ではなかったのに、何故こんなものになってしまったのか?一応は内蔵音源だからという説もあるが、それは前作にも言えた事。 原作の二人同時プレイが削除された。もっとも、これに関しては他の家庭用移植でもいえる事なので、本作だけを責めるわけではないのだが。 グラフィックの再現度はまずまずだが、やはり問題点はある。 スコア表示が異様にでかく、画面レイアウトを考えずに無理やり表示しているので違和感がある。 何故か一番の見せ所である、最終ステージのラスタースクロールがZ、X等の一部のステージを除きカットされている。MD版はおろか、日本未発売のマスターシステム版ですら再現されていたのに…。 他ステージのラスター演出も軒並みカットされているが、ゾーンA等ラスターが再現されているステージもある(*3)為、技術的には再現できたはずである。出来るならなぜ他でやらなかったのか。 ZやXのラスター演出がカットされていないのはどちらもゾーンAの色違いステージであるからと思われる。 あまりにも派手にキャラ表示をさせている影響なのか、要所で画面がちらつく現象が多発する。 因みに前作同様、VC版ではちらつきが改善されている。 ボスがほぼ一新されたのだが、昔のSTGにありがちな立体として成立していない平面画であり、シリーズファンからは特に槍玉にあげられた。 あまりに見た目が酷すぎるせいか、殆どのボスに「謎の生物」「タコチュウ」「ガスコンロ付き屋形船」等といった呼び名で揶揄される事態に。 だいたいのボスは攻撃手段もシンプルで避けやすい攻撃ばかりで盛り上がりに欠ける上に、やたらと柔らかく瞬殺出来てしまうのが多い。一方で中ボスはやけに硬く、攻撃も手強く個性的なギミックもあったりで面白いものが多い。 ラスボスの内の1体である「メカバイオストロング」は『R-TYPE』の最初のボスを思わせるデザインになっており、破壊直後に首が落ちたりとグロさが増している。 致命的バグとして、ゾーンZのヒラメ型中ボスに対して、横向き状態でショットを撃ち込んで破壊するとフリーズを起こす事がある。バグを回避するには横向きでショットを撃ってはいけない。 VC版でもこのバグは未修正。VC内の説明書では「当時の再現が目的なのであえてそのまま」と説明されている。 評価点 原作を再現出来ている部分も一応ある。 アーケード版同様、ちゃんと7ステージ26ゾーンが完備されている。ステージ構成も基本忠実。 一画面向けに変更した地形及び敵キャラの配置もアーケード版とはほとんど違うが、さして悪いものではない。 キャラのグラフィックや背景は、PCエンジンにしては頑張って再現されている方。アーケード版と遜色ない良い出来の部分は多い。 MD版ではカットされていた、ステージ開始時に上空から降下して始まる演出もある。 パワーアップ時に追加されるサブショットがMD版と違いメインショットとは別に連射されるため、AC版よりショットの連射数が減ったことによる攻撃力の低下がある程度緩和されている。 ほとんどのボスがオリジナルキャラに置き換えられているが、なぜかステージ2の「キラーヒジア」及びステージ5の「ヤマト」と「リーダイン」の3体は原作のまま登場。そこそこの再現度である。全てのボスをこの調子で再現してくれれば良かったのだが。 特にヤマト戦では、自機の動きに合わせて画面が左右にスクロールしてヤマトの巨大さが堪能出来るという気合いの入れよう。 メカバイオストロングは本作オリジナルだが、他のオリジナルボスと比べてアーケード版に出てきてもおかしくないドット絵の雰囲気をちゃんと出せている。 原作ではプレイヤーがミスすると装備ランクが一気に初期段階まで戻り、立て直しがかなり厳しい作りだったのだが、本作では設定難易度によるがその点が緩和される様になっている(*4)。これは改善点と言ってもいいだろう。 同じく原作のアームは残り枚数が1枚になっても見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらいという難点があったが、本作ではアームの色が赤色に変化するように改善されており、残りアーム枚数の把握が容易になった。 前作ボスの殆どが中ボスとして登場するというファンサービス要素がある。特にファンから人気の高いグレートシングが原作には登場しなかった事もあり、中ボスとしての登場を喜んだファンもいた。 Wゾーンに登場するホオジロザメ型の中ボス「エーザム」は破壊されると下部からコバンザメ型の「アインダート」が脱出。しばらく後に再出現し、激しく上下移動しつつ月の形をした障害物を出現させその後ろからレーザーを放つという面白い攻撃パターンを見せる。 オプションは比較的充実しており、三段階の難易度設定が可能。 自機を赤機か青機に選択可能な他、連射機能のON/OFFやサウンドテストも可能となっている。 総評 「複数画面を1画面に押し込む」という時点で完全再現は難しく、それをカバーする為に色々アレンジするという方向性は間違っていないだろう。 しかし、出来る範囲で最大限の原作再現を果たしていた前作『スーパーダライアス』に対し、本作はそのアレンジの中身があまりにも斜め上だった為、シリーズファンを大いに失望させる結果となってしまった。 ただ、改変内容については事前情報でほぼ公開されていた(*5)他、またアーケードやメガドライブ版から大幅に遅れた移植でもあったため事前回避も容易であり、当時は地雷というよりひっそりと闇に消えた作品(今で言う「見えている地雷」)という扱いであった。 道中ステージや、ヤマトをはじめとする原作ボスの再現度を見ると、本作スタッフは決して技術力が大幅に不足していたわけではないと思える。BGMやボスキャラに余計なアレンジを加えず素直に原作再現し、かつゲームバランスをもっと調整していれば、あるいは好評をもって迎えられたのかもしれない。 アーケード版の『ダライアスII』と、そもそもダライアスシリーズを知らないで本作に触れたプレイヤーからの「普通に楽しめるシューティングゲーム」という好意的な評価の声は、決して少なくない。 単品のシューティングゲームとしては、佳作レベルの出来と言えるだろう。 余談 本作は発売から数年経過しても中古相場は比較的高値を維持し続けていたが、その後はさらに価格高騰し続け、現在では完品で10,000円以上で販売されているプレミアソフトとなった。 バーチャルコンソールでの配信が、2019年に終了した影響も少なからずあるだろう。 本作のサウンドトラックは出回った数が相当少なかったらしく、ゲーム本体ほどではないが高額で取引されている。 上述した通り、一部では評価する声もあるからと思われる。 後にGBAで発売された『ダライアスR』が、それまで発売されてきたシリーズ作品の中でも特に酷い出来だったため、奇しくも本作に再評価の声が挙がるようになった。 ダライアスシリーズが家庭用オリジナル作品を含めて色々と増えた事から世界観が広がり、「今は一周回ってむしろ好きになった」という古参のファンもいる。 2010年3月11日、タイトーは家庭用ゲーム機向け事業を親会社のスクウェア・エニックスに譲渡した為、PCE版以外の家庭用ダライアスII配信は絶望的である。 これは旧スクウェア・旧エニックス共にFC・SFCのみにソフトを出していた為。さらにその2機種にはダライアスIIの移植はされなかった。 と、思われていたが、2019年2月28日、Nintendo Switchでダライアスシリーズが複数収録された『ダライアス コズミックコレクション』が発売。通常版は海外版を含むアーケード版4タイトルを収録。特装版は通常版に加え、セガマスターシステム版、メガドライブ版の他、SFCのオリジナルシリーズなど家庭用作品が5タイトル収録された。後にこの家庭用作品は、DL専用の『コンシューマーエディション』として配信されている。 ただし本作は収録されていない。理由は単純で、スーパーダライアス同様に「CD-ROM2のエミュレーションエンジンが出来ていないため、やろうにも出来ない」である(この時点ではPCエンジンのエミュレーションエンジンも試作品の段階だった)。
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ランドストーカー ~皇帝の財宝~ 【らんどすとーかー こうていのざいほう】 ジャンル アクションRPG 対応機種 メガドライブ メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 クライマックス 発売日 1992年10月30日 定価 8,700円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月25日/700Wiiポイント 判定 良作 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 クライマックス代表となったプログラマー・内藤寛が手掛けたクォータービューのアクションRPG。 同氏が考案・設計した「DDS(ダイヤモンドシェイプド・ディメンジョン・システム)520」を利用し、奥行きや高低差をダイナミックに活用した擬似3Dアクションとしてのゲームデザインが特徴である。 トレジャーハンターである「ライル」が、悪党に追われて逃げてきたサッキュバスの少女「フライデー」と出会い、 モンスターの巣食う「メルカトル島」に隠されているという莫大な財宝を求めて旅に出るというストーリー。 キャラクターデザインは『シャイニングフォースシリーズ』の玉木美孝が担当している。 特徴・システム マップ ゲームマップはDDS520システムにより菱形のパースがついた立体で描かれ、これを並べ積み上げる形で奥行きと高さを表現している。 マップ同士のつなぎ目もゲーム全体を通じて整合性が取られていて、例えば吹き抜けに向かって飛び降りると、上マップでの座標をキープしたまま下マップに落下する。 視点の関係で見えない裏側に隠れた場所にもオブジェクトが配置されている事がある。 本作のマップ内に存在するオブジェクトは、ジャンプ高度さえ十分であれば、例えば「町人の頭上」にも飛び乗れる。 「箱」のように持ち運べる物は、少しずつずらして積み上げて階段を作る事もできる。 アクション Aボタンでジャンプ、Bボタンで剣による前方攻撃、Cボタンで目の前の物を持ち上げる。 物を担いでいる時にCボタンを押すと目の前に置き、ジャンプ中は少し離れた場所へ投げる。前方へジャンプしながら投げると、より遠くへ投げることができる。 ジャンプ中は、歩行時と同様に十字キーによる空中制御を受け付ける。 中盤以降、上記のテクニックを利用した謎解きも多く登場する。この他に重要な特殊操作はなく、操作系はシンプルである。 移動は十字キーで行う。マップが斜めなので、移動方向も斜め入力する必要がある。 一度進行方向が決まってしまえば、その後は斜めを押し続けなくてもある程度融通を利かせてくれる。 キャラクターの強化 レベル制ではなく、マップ探索などによるアイテム収集でプレイヤーキャラを強くしていく方式を採っている。 4系統ある装備品(武器・防具・靴・指輪)は、その多くがダンジョンで拾ったりイベントをこなしたりして入手する。店売り品は少ない。 ライルのライフ最大値は「いのちのもと」というアイテムを手に入れると増えていく。 こちらは宝箱に入っていたりお店で買えたり(*1)、入手法は様々。 ライフの最大値が上がるほど、攻撃力も高くなる。 その他 基本的なHP回復アイテム「エケエケの実」はフライデーの好物という設定があり、持っているだけでHPが0になった際にフライデーが回復魔法を使って助けてくれる。要するにHP半分で自動的に蘇生。最大所持数は9個で豊富に出てくる他、安く買える。 移動は基本的に徒歩のみだが、途中であるサブイベントをクリアすると、「トレントの息子」が利用できるようになり、決まったポイント同士ではあるが、各所にある木と木のワープ移動が可能になる。 評価点 マップが高さと奥行きを同時に持ち、「タイミングと加減が肝のジャンプアクション」と「縦横無尽に歩き回る冒険もの」という、従来はサイドビューとトップビューで住み分けていた2種類の面白さを融合させている。 ダンジョンには謎解き要素も多く、アクションの熟練と発想力の両方を要求される。 箱庭的なステージで見えるが届かない宝箱。これをどうやって取るのか…と考えたり、ヒントからある行動をすることで扉が開いたりなど、ギミックや謎解きに様々なものがあり、飽きさせない。 物を持ち上げるというアクションも、店で物を買ったり、積み上げて足場にしたり、投げつけてスイッチを押したりなど、多用途に使う。 地形の陰や背面も歩ける自由な箱庭が構築されていて、プレイヤーは自然と怪しい箇所をくまなく調べ回りたくなるように出来ている。レベル制ではない点も、丁寧な探索が攻略上の優位につながる事を実感しやすい。 斜めになっている分、最初は操作に手間取るが、慣れてくると軽快に動かせる。操作性は良い方と言っていいだろう。 クォータービューで描かれた画面の見栄えが良い。前後関係に応じてオブジェクトが重なり合い、箱庭世界の綿密さが窺える。 オブジェクトのサイズが大きく、町人や敵といった各キャラクターや部屋の調度品の描き込みも入念である。また、原画の再現度とデフォルメ具合のバランスが良い。 ライルのアニメーションはとても滑らか。ジャンプ1つとっても、手足の角度や装備品などが細かく動く。 軽快でノリが良く、またシーンごとにメリハリの効いているBGMの人気も高い。 賛否両論点 一部の謎解きでズルができる。 ダメージモーション中に当たり判定消滅時間があり、これを利用すると階段が仕掛けで塞がれている所で敵を足場にして仕掛けを無視して上に登ったり、仕掛け扉などの一部障害物を通り抜けたりできてしまう。 剣では届かない場所にあるオブジェクトを破壊するといった謎解きに、市販されている「画面全体にダメージを与えるアイテム」が有効。 これらもどうしても解けない・できない場合の救済策とも言える。 問題点 きっちり斜め45度からの視点で遠近感は無く、またオブジェクトに影が無く色味の差異なども無いため、空中に浮いているオブジェクトの位置が非常に掴みづらい。 プレイヤー視点では、高い手前と低い奥側が全く同じに見える。 ジャンプで飛び移っていく足場の位置関係が解りにくいというのは困り者で、特に足場から落ちたら元の場所まで戻るのに遠回りをさせられる構造になっているダンジョンなどは、かなりイライラさせられる。 同じく、空中オブジェクトはその向こう側のオブジェクトにきれいにかぶさって見えるので、一部難しい場面がある。 こういった見間違えやすさを利用するような意地の悪い仕掛けは無いのが救い。(*2) くどいようだが、斜め入力が基本という操作は当時のゲームパッドとの相性がいまいちで、取っ付きは良くない。思い通りに動かせるようになるまでは、しばらく忍耐の期間が必要だろう。 メガドライブの純正パッドは十字キーの入力が非常に不安定な事がそれに拍車をかけている(当時から純正パッドの操作性の悪さはよく言われていた)。 ライルを動かせるようになってすぐのダンジョンには敵が出ず、その次に攻略するダンジョンには最弱の白スライム、および最後にオーク数体しか出現しないのは、それへの配慮と思われる。 慣れても細かい位置調整がしにくい。しかしジャンプなどでそういう操作が求められる場面が多い訳で… 厳密には次回作ではないが、同視点のSFC「レディストーカー」では斜め入力の他に「上が右上、右が右下…」と45度回転させた入力に対応させ改善されている。(*3) 地形で、特に屋外では、段差から飛び降りできる場所とできない場所の区別がほとんどつかない。できないせいで遠回りするはめになったり…。 必要性が無い不快な仕様がある。 キノコ型のモンスター・ラフリップス。普段は小さい状態で、大きくならないと攻撃できない。それだけならいいが、同じグラフィックの「ただのキノコ」があり、その中にモンスターが混ざっているという事もあるため、非常にややこしい。しかも、モンスターであればライルが近づくと大きくなるはずなのだが、たまになかなかならないこともあり、敵だと解りきっているのに大きくなるまでひたすら待ったり、しばらく待って動かないのでオブジェクトかと思えばダメージを食らったり…。 近くに壁や木などの障害物があると剣が当たってしまい、振ることができないのだが、謎解きなどではこの必要性は全くない。モンスター相手に、よし攻撃!→カキーン→ウボァー!なんてのは多々ありすぎ、ストレスが貯まる。ただ戦いにくくなるだけの、全く無駄な設定。 これは、ライルが剣を横に振るせいなのだが、敵は武器持ちの場合皆縦に振るので、同じことが起こらない。そのため、剣を振れない狭い場所では、一方的にやられてしまい、余計に腹が立つ。 一部、敵の配置が理不尽。筆頭は前述のラフリップス。普段が小さいせいで段差や障害物の陰でやたら見にくかったり、時には全く見えない位置からいきなり巨大化して襲ってくることもあり、始末におえない。 また、部屋に入るといきなり目の前に敵がいて攻撃してくる、というケースがたびたびある。本当に入ってすぐ攻撃が来るので、知らなければ対処のしようがない。しかも、それを喰らうとノックバックしたはずみで部屋から追い出されてしまう可能性が高く、さらにタチが悪い。 メルカトル、ホーリーの修行が異常に難しい。 ミニゲーム的なもので、必ずやらなければならないものではないのだが、とにかく難しい。 金貨20枚で1回挑戦だが、こちらのライフは強制的に1にされてしまうため、1ダメージで終了。でも相手は1回1回多い。 報酬はだんだん上がり、40人抜きでやっと金貨400枚。同じ額なら普通にザコを倒して稼いだ方が早く、苦労に見合う金額では全くない。 しかも、攻撃して普通のモンスター同様倒した時の効果音は鳴るのだが、こいつは鳴った瞬間もまだ攻撃してくるので、倒したと思ったら反撃を喰らって相討ち終了、という理不尽なことが多発する。 50人抜くと終了であるアイテムがもらえるが、1回しか使えず、役に立つとは言えない。 とどめに、部屋の隅で倒すと変身の解けたホーリーが永遠に回転し続けて自分も動けない、というバグが起こることがある。 メルカトルの鉄球を投げて足場に載せるミニゲームも理不尽。 載せるのに成功しても、その載り方が悪いと、他の足場にぶつかったりして落ちることがある。そうなると、失敗と見なされ、もらった賞金を取り上げられてしまう。 低い位置にある最難関の足場で起こりやすい。不可抗力を自分のせいにされて成功を取り消されるのは、理不尽でしかない。いちおう、その前に店から出ればいいのだが、最難関の足場はスピードが速いので、それすら間に合わないこともある。 アイテムコンプができない。 メルカトルの町にある店が商売替えをして薬屋か怪しい店を開くイベントがあるのだが、薬屋ではアンチパラライズがここでしか買えず、怪しい店で売られる品物はすべてここでしか買えない。 このせいでアンチパラライズ1つの為にアイテムをすべて揃える(奪われたアイテムもアイテム欄には残っている)ことが不可能になっている。 怪しい店はともかく、アンチパラライズがどこにもないのは疑問である。チェックに抜けがあったのだろうか。 町の仕様 アイテムを買う時はともかく、宿屋に泊まる時や教会でセーブなどをする時も、わざわざ本を運ばなければならないのは、少々煩わしい。特に宿屋の場合、町によってはカウンター横に本が置かれている場合があるのに、それを脇にいる店主の目の前まで運ぶ手間が要る、理不尽さも。 主に宿屋で見られる地図、島の全景で今いる町の位置がわかるだけなので、役に立たない。 中盤のバーラの町に宿屋が無い。 回復は、道具屋で回復アイテムを買うしかない。満タンになるダールの秘薬は1個金貨300もするので、メインはエケエケの実になろうが、満タンにするには2個は使わなければならない。 トレントでワープすればメルカトルに戻れるが、サブイベントをクリアしていないとその手も使えない。 そもそも、ゲームを通して、宿屋が無い町はここだけ。なぜそんな不便なことをしたのやら…。せめて、町の近くの漁師の家で泊めてもらえればよかったのだが。 終盤の湖の神殿。地下大迷宮の2ダンジョンがキツい。 かなり広いうえに難易度も高く、マップも複雑。しかも大事なアイテムもあり、歩き回らざるを得ないため、長丁場は必至。 湖の神殿は、クリア後再び最奥まで行くと、いのちのもとを1つ取れるが…それだけのために長いダンジョンをまた通る価値は無かろう。 エンディングが簡素。 + ネタバレ注意 ラスボスを倒した後、大地震で財宝が全て地の底に沈んでしまい、がっかりするライル。励まそうとしたフライデーは冷たくされてすねるが、ライルに「(次の冒険に)一緒に行くのか、行かないのか」と聞かれ、「…行くもん!」と応じる、というもの。 いちおうライルは次に向けて気持ちを前向きにしているが、BGMも切ないため、どうもしんみりしてしまう。 あとは、真っ黒な背景の画面にスタッフロールが流れるだけ。 高難度・長丁場のゲームをクリアした後のエンディングとしては、寂し過ぎる。せめて、スタッフロールの合間合間にライルのアクションシーンでも挿入すれば、少しは明るい終わりになっただろうに。 総評 安定した面白さを持ち広く親しまれてきた「ジャンプアクション」「マップ探索アドベンチャー」という2つのゲーム性が、高いレベルで融合している。 謎解き難度や慣れが必要な操作性を考えると総合的な難易度は少し高い部類に入るが、ミス時の救済措置もあり、プレイヤーを突き放すような不親切さはない。 本作は極めて早い時期に擬似3DアクションRPGとして完成されていると同時に、ドット絵時代のゲーム特有の温かみにも溢れ、新しさと親しみやすさを兼ね備えていた点が評価された。 時が経ち一レトロゲームとなった今でも、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のようなゲームを好きな人ならお勧めできる。 一見手の届かなさそうな場所に、いかにも挑発的な態度で鎮座する宝箱を前に頭を悩ませる…という、どこか懐かしい楽しさを味わえるだろう。 その後の展開 クォータービューの擬似立体システムの後継作として『レディストーカー ~過去からの挑戦~』がスーパーファミコンで発売された。 こちらはジャンプ操作が存在せず、本作とはかなりプレイ感の異なる作品となった。 また、その後も後継作として本作の直系に当たり、マルチシナリオ制も採用するなど意欲的な作品の『ダークセイバー』がセガサターンで発売された。こちらは操作キャラクターはドット絵だが、3Dオブジェクトがすべてポリゴンで表現されており、視点移動も可能に。 本作のマップデザイナーの一人であった大堀康祐は後に独立し、有限会社マトリックスを設立。同社にて本作の流れを汲むアクションゲーム『アランドラ』が開発されている(*4)。 東京ゲームショウ2005にてPSP対応のリメイク版が発表され、ファミ通の発売カレンダーにも発売日未定として載っていた。 しかし、その後公式サイトが閉鎖されており、制作中止になったものと思われる。 2019年9月発売のメガドライブミニに本作が収録された。 2023年6月28日より『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信開始。 余談 「DDS520」の数字部は、「520マップまで扱える」という事を表している。 同システムは開発中に改良を加えられて性能が向上し、実際のゲームでは600以上のマップが使われている。 当時、内藤寛氏はインタビューにて、「他の人がめんどくさがるちまちまとデータを入力する作業が好き。このDDS520もデータ入力が沢山あって大変」と自虐も込めて解説している。 OPで流れるジプタ遺跡の探検模様を見ると、本作がメチャクチャ難しいゲームのように見える。「落下すると復帰不能」や「一度見送ると詰み」といったタイプのトラップは、本編には無いので安心してほしい。 DC『クライマックスランダーズ』に、ライルとフライデーが登場する。ライルはプレイアブルキャラクターの一人。 このゲームが発売される時に、内藤寛氏本人を主人公にした漫画が掲載された。また、この頃に内藤寛氏がパーソナリティを務めるラジオ番組がいくつか放送されている。メディアミックスとはいかなくてもかなり大胆な戦略である。 当時の大阪の人気番組「MBSヤングタウン(通称、ヤンタン)」の中でほんの数分のランドストーカーの紹介を内藤寛氏が行うコーナーもあった。(*5) クライマックスのゲームの起動時に現れるサキュバスの様なシルエットは今作のフライデーから。同社の顔として存在感を発揮している。 また、このゲームあたりから内藤氏を天才プログラマーと持ち上げる空気がメガドライブ雑誌やファミコン通信で出てきている。 当時、SFC陣営で顕著だが殆どスポットの当たることのない開発者をタレント化して引っ張り出してくる事が多々あったのでその流れに乗っかった様なもの。わかりやすい例で言えばご存知ドラクエの堀井雄二氏やFFの坂口博信氏、メガテンの岡田耕治氏、後の飯野賢治氏等。 メガドライブ陣営にこの様なタレント化出来そうな開発者が皆無で、なんとか同様の人を作り出そうと相当難儀していた。メガドライブ陣営では他には音楽の古代祐三氏(スーパー忍)、個人ではないがセガの「体感ゲームのスタッフが作った」の宣伝文句等。
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このページはVer. 1.0.1f (2024年5月2日更新)を基準にしています。 ゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 Balatro 【ばらとろ】 ジャンル デッキ構築ローグライク 対応機種 Windows(Steam)Mac(Steam)Linux(Steam(*1))Xbox Series X/SXbox OneNintendo SwitchPlayStation 5PlayStation 4 メディア ダウンロード専売 発売元 Playstack 開発元 LocalThunk 発売日 【Steam/Switch】2024年2月20日【Xbox/PS】2024年2月21日 定価 【Steam】1,700円【Xbox】1,750円 プレイ人数 1人 レーティング IARC 3+ → IARC 18+ 備考 Switch/PS5/PS4版は日本発売停止(余談参照) 判定 良作 ポイント ポーカーをテーマとしたデッキ構成ゲームコンボ次第で爽快な超スコアが狙える日本語訳はやや難あり 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ポーカーをテーマとしたデッキ構成のローグライク(ローグライト)ゲーム。 トランプで構成される手札からカードを出してポーカーの役を成立させて目標スコアを超えることを目指していく。 ポーカーがテーマとなっているため、ゲーム内では様々なポーカーの用語が用いられているが、あくまでポーカーのルール、というよりは手役を用いているだけであり普通のポーカーとは全く異なる毛色となっている。 特徴 ゲーム内の専門用語が多いため、可能な限りわかりやすい語を用いて説明する。なお、括弧内の用語がゲーム内の用語である。 ゲームのルールとしては手持ちのトランプ(デッキ)を用いて各ステージ(ブラインド)ごとに定められたスコア以上を獲得できればステージクリア。逆に指定されたスコアに到達しなければゲームオーバーとなるデッキ構成型のローグライト。 各ブラインドが対戦相手と言えるかもしれないが、通常のポーカーのように対戦相手と手役を競うというシステムではない。 ゲームは3つのステージを1つのグループ(アンティ)として、ステージ1がスモールブラインド、ステージ2がビッグブラインド、ステージ3がボスブラインドとなっている。 ボスブラインドをクリアすると、アンティが1段階上がり、またステージ1から再開する。アンティが増えるごとに目標スコアが増えていくため、ステージの難易度が上がっていく仕組み。 アンティ8のボスブラインドをクリアすればゲームクリアとなる。クリア後はエンドレスゲームとしてプレイを続けることができ、その後はアンティ9以上となり、ステージクリアできなくなるまでゲーム継続可能。 スモールブラインドとビッグブラインドは挑戦そのものをスキップすることも可能であるが、ボスブラインドはスキップ不可。そのため、各アンティで最低でもボスブラインドだけはクリアする必要がある。 挑戦スキップすると後述する「クリア報酬が手に入らない」、「ショップを利用できない」というデメリットがあるが、「タグが入手できる」というメリットもある。 ブラインドをプレイ(ラウンド)する場合は、指定された手数(ハンド)の間に、ブラインドで指定されている目標スコアを稼ぐことができれば勝利となりラウンドクリア。ハンド回数が残っていたとしても目標スコアを超えればその時点で勝利となる。一方ハンド回数が0になった時点で目標スコアに達していない場合はその時点でゲームオーバー。 ラウンドを開始すると、デッキから一定枚数(ハンドサイズによって決まる。デフォルトは8枚)のカードがランダムでドローされる。ドローされた手札の中から最大5枚のカードを選んで勝負(ハンドをプレイ)するか、選んだカードを捨て(ディスカード)て新たなカードをドローすることができる。 ディスカードはラウンドで利用できる回数が決められているが、回数さえ残っていれば何度でも連続で使えるため、極端な話、ディスカードの回数を使い切った上で1回目のハンドをプレイすることも可能。 ディスカードするか、ハンドをプレイしてもまだ目標スコアに到達していない場合は、手札がハンドサイズに至るまでの枚数が新たにドローされる。 例えばハンドサイズが8の状態で4枚のカードを使ってプレイ(手札が残4枚)した場合は、新たに4枚のカードがドローされる。 例外的に、後述のタロットカードを利用するなどして、ハンドサイズが8なのに手札が10枚ある状態で5枚のカードを使ってプレイ(手札が残5枚)した場合は、利用した枚数である5枚ではなく、ハンドサイズ不足分の3枚のみがドローされる。 なお、ブラインドの内、スモールブラインドとビッグブラインドは単純に目標スコアが設定されている(スモールブラインドを基準とし、ビッグブラインドは目標スコアが1.5倍となる)のみだが、ボスブラインドは目標スコアとは別に、プレイヤーにとって不利に働く特殊効果を持っているため、強敵となっている。 ボスブラインドの効果はアンティ開始時にランダムで決定される。なお、アンティ8のボスブラインドは他のアンティのボスとは異なる特殊なものが設定される。 ちなみに、アンティ8だけでなく、アンティ16,24と言った具合にアンティが8の倍数となるボスブラインドは全て特殊なボスブラインドが設定される。 + ブラインドの一覧 名称 特殊効果 目標スコア 備考 スモールブラインド なし 1.0倍 各アンティの1ステージ ビッグブラインド なし 1.5倍 各アンティの2ステージ フック ハンドがプレイされる度にランダムなカードを2枚捨てる 2.0倍 8の倍数以外のアンティの3ステージボスブラインド 雄牛 そのランで最もプレイされたハンドをプレイすると所持金が0になる 2.0倍 家 ラウンド開始時の手札は全て裏向きでドローされる 2.0倍 壁 目標スコアが通常より高い 4.0倍 ホイール ドローされたカードが7分の1の確率で裏向きになる 2.0倍 腕 プレイされたポーカーハンドの手役のレベルを1下げる(点数計算前に減少) 2.0倍 クラブ 全てのクラブのカードがデバフ状態になる 2.0倍 魚 ハンドをプレイした直後のカードは裏向きでドローされる 2.0倍 サイキック 5枚のカードをプレイしなければスコアされない 2.0倍 ゴアド 全てのスペードのカードがデバフ状態になる 2.0倍 水 ディスカードの回数が0で開始する 2.0倍 窓 全てのダイヤのカードがデバフ状態になる 2.0倍 手枷 ハンドサイズ-1 2.0倍 目 同じポーカーハンドは1回しかスコアされない 2.0倍 口 1回目にプレイしたポーカーハンドと同じハンドでしかスコアされない 2.0倍 プラント 全てのフェイスカードがデバフ状態になる 2.0倍 サーペント プレイまたはディスカードした後手札の枚数にかかわらず3枚のカードがドローされる 2.0倍 柱 同一アンティで既にプレイしたカードはデバフ状態になる 2.0倍 ニードル ハンド回数が1で開始する 1.0倍 頭 全てのハートのカードがデバフ状態になる 2.0倍 歯 プレイしたカード1枚につき1ドル失う 2.0倍 フリント 手役の基本スコアのチップ数と倍率が半減する 2.0倍 マーク 全てのフェイスカードが裏向きでドローされる 2.0倍 琥珀色のドングリ 全てのジョーカーカードが裏向きになり順番がシャッフルされる(裏向きでも効果は出る) 2.0倍 8の倍数のアンティの3ステージボスブラインド 青々とした葉 ジョーカーを1枚売却するまで全てのカードがデバフ状態になる 2.0倍 バイオレットベッセル 目標スコアが通常より高い 6.0倍 クリムゾンハート 1枚のジョーカーが常にデバフ状態になる 2.0倍 セルリアンベル ランダムで1枚のカードが強制的に選択される 2.0倍 ブラインドに勝利すると、清算が行われお金を入手することができる。 内訳としては、ブラインドごとに指定された勝利報酬に加えて、ハンド回数が残っていればその回数が加算されるほか、所持金が5ドル以上である場合、5ドルにつき1ドル(最大5ドルまで)の報酬が加算される。 なお、目標スコアギリギリでクリアしようと、目標スコアの10倍以上のスコアでクリアしようと清算で入手できるお金に一切影響はない。 ブラインド勝利後はショップ画面に移行する。ショップ画面ではプレイ中に入手したお金を用いて以下のアイテムを購入可能。 カード……ジョーカーやタロットカードなどのカードを購入できる。各ショップごとに基本的に2枚がランダムで配置される。5ドルを支払えば再抽選(リロール)も可能である。 再抽選のたびに必要金額が1ドルずつ増えるが、ラウンドが変われば5ドルに戻る。 カードパック……アルカナパック、ジョーカーパックなどが存在し、それぞれのパックに対応するカードの内ランダムで選ばれたカードの内から1~2枚のカードを選んで入手できる。各ショップごとに2種類のパックが配置される(再抽選は不可)。 バウチャー……プレイ中常に効果が出る特典。バウチャーは各アンティごとに1つが選ばれ、購入するとボスブラインドクリアするまでは補充されない。 購入しないまま当該アンティのボスブラインドをクリアすると別のバウチャーに切り替わる。 ブラインドをスキップすると、ブラインドに設定されているタグを入手できる。 タグは、特定のカードパックが取得できたり、次のショップでレアジョーカーや強化ジョーカーが確定出現&無料入手できたりと強力なものが多いが、ブラインドをスキップすると当該ブラインドで獲得できるはずだったお金が入手できないほか、ショップも利用できないため強化チャンスそのものは減ってしまうためハイリスクハイリターン。 ラウンド中のハンドプレイ時のスコアは「チップ数×倍率」の計算式で算出される。このチップ数と倍率は様々な要素で大幅に強化することができるようになっており、強化によって最終スコアを大幅にアップさせることこそが本作の醍醐味である。 基本的なスコアはポーカーの手役によって決まる。なお、手役によって決まる基本的なスコアは惑星カードを利用することで強化できる。 なお、通常のポーカーと異なり、ハンドをプレイする際に必ず5枚のカードを利用しなければならないわけではなく、4枚以下で完成する手役(ワンペアやフォーカードなど)を狙うなら必要な枚数だけプレイに利用すればいい。というよりも、ハンドをプレイした際に実際に利用されるカードは手役を構成するカードのみであるため、手役の構成に関係ないカードを入れたとしても、そのカードはプレイに利用した扱いにならない。もっとも、手役の構成に関係ないカードを入れた場合もカードとしては使用済みになるため不要なカードをディスカードを使わず手札からなくす戦略はもちろんあり。 チップ数については最も分かりやすい加算条件として、カードそのものに設定されたチップ数が挙げられる。2~10のナンバーカードはその数値、J、Q、Kのフェイスカードは一律で10、エースは11のチップ数を標準で持つ。 このため、例えば同じスリーカードでも2の3カード(チップ2×3で+6)とAの3カード(チップ11×3で+33)では大きくスコアが異なることになる。基本的には通常のトランプで強いカードが強いと思っておけばおおよそその認識で間違いはない。 スコアを大きく稼ぐ上で欠かせないのが様々な効果を持つジョーカーである。 一般的なポーカーでは使う場合はワイルドカードとして利用されがちなジョーカーだが、本作ではワイルドカードとしての役割は一切ない上、デッキカードとみなされることもない特殊効果枠となっている。 ジョーカーを持つことで、ハンドをプレイした際にチップ数や倍率を増やしたり、手役の構成条件を緩和したり、お金を入手したりと様々な恩恵を受けることができる。デフォルトではジョーカーは5枚持つことができ、その組み合わせがスコア、ひいてはゲームプレイに大きな影響を与える。 ジョーカーはなんと全部で150種類存在し、それぞれが個性的な効果を持っている。単体で強力なものもあれば、単体ではほとんど恩恵を得られないが、特定のジョーカーと組み合わせた時のシナジーが格別なものも。 また、初期状態ではいわゆるフルセットのトランプ52枚を持っているが、このトランプの構成そのものも強化したり、カードそのものを入れ替えたりすることが可能。 自由にカードを入れ替えることができるというわけではなく、下記の消耗カードを利用したり、一部ジョーカーの効果を受けたりすることでカードを入れ替えることができる。 運の要素はあるものの、やろうと思えば「全てのカードをスペードにする」「デッキのカードを30枚くらいにする」といったことも可能であり、通常のポーカーではありえない「全て同じスートのファイブカード(本作ではフラッシュファイブという役でカウントされる)」なども実現可能。 ジョーカーに合わせてデッキを整えるのが本作で高いスコアを稼ぐためには必要不可欠となる。 なお、ジョーカーとトランプカードそのもの以外として以下の消耗カードが存在し、利用することでプレイを有利に進めることができる。 惑星カード……利用すると惑星カードに対応する手役の基本スコアを1段階強化することができる。全12種類。 タロットカード……デッキのカードを強化したり、スートを変更したりとトランプカードを強化するものが多いが、その他もある。全22種類。 スペクトルカード……タロットよりも強力な効果を持つものが多いが、明確なデメリットが存在するものもある。ゲーム内で入手できる機会が惑星カードやタロットカードと比べると少ない。全18種類。 + 手役の一覧 複数の手役の条件を同時に満たした場合は、上位の手役が優先される。 ここでいう上位は役としての上下関係であるため、プレイヤーが強化した結果、下位役の方がスコアが高くなる場合であっても一切考慮されない。 いずれの役についてもプレイしたカードとみなされるのは役を構成するカードのみである。 フラッシュファイブ、フラッシュハウス、ファイブカードの3種類は初期状態では手役一覧に表示されず、ラウンドで1回でも役を成立させた段階で表示されるようになる。 また、この3種類の役の強化惑星カードについてもラウンドで1回でも役を成立させることが出現条件となっている。 以下の表については後のものほど上位役である。 役名 基本スコア 増加スコア 条件 強化惑星カード ハイカード 5×1 +5×+2 以下のいずれの役にも該当しない場合最もランクの高いカード1枚が適用 冥王星 ワンペア 10×2 +15×+1 同じランクのカードを2枚 水星 ツーペア 20×2 +20×+1 ワンペアを2組 天王星 スリーカード 30×3 +20×+2 同じランクのカードを3枚 金星 ストレート 30×4 +30×+3 連続する数字の5枚のカードの組み合わせ(*2) 土星 フラッシュ 35×4 +15×+2 同じスートのカードを5枚 木星 フルハウス 35×4 +25×+2 スリーカードとワンペアの組み合わせ 地球 フォーカード 60×7 +30×+3 同じランクのカードを4枚 火星 ストレートフラッシュ 100×8 +40×+4 同じスートのストレート 海王星 ロイヤルフラッシュ 10,J,Q,K,Aのストレートフラッシュ(*3) ファイブカード 120×12 +35×+3 同じランクのカードを5枚 プラネットX フラッシュハウス 140×14 +40×+4 全て同じスートのフルハウス セレス フラッシュファイブ 200×16 +50×+3 全て同じスートのファイブカード エリス + カードの強化 カードの強化には「強化カード」「シール」「エディション」の3種類があり、同一種の強化はいずれか1種類のみ適用可能だが、異種の強化は同時につけることが可能である。 例えば、倍率カードにボーナスカードを付与すると、倍率カードの効果は失われるが、倍率カードにフォイルの効果を付与し、レッドシールも合わせて付与すれば倍率カード+フォイル+レッドシールという3種類の強化を1枚のカードに施すことができる。 種類 効果 強化カード ボーナスカード プレイした際にチップ+30 倍率カード プレイした際に倍率+4 ワイルドカード どのスートのカードとしても扱われる グラスカード 倍率 ×2 プレイした後4分の1の確率でカードが割れて消滅する スチールカード ハンドをプレイした後、このカードが手札にある場合、倍率 ×1.5 ゴールドカード ラウンド終了時、このカードが手札にある場合、報酬+3ドル ラッキーカード プレイした際に5分の1の確率で倍率+2015分の1の確率で20ドル獲得どちらの効果も同時に発動する場合もある ストーンカード プレイした際にチップ+50ただし、ランクとスートは存在しないものとして扱われる(*4) エディションジョーカーの場合、ハンドプレイ後にそれぞれ効果適用 フォイル プレイした際にチップ+50 ホログラム プレイした際に倍率+10 ポリクローム プレイした際に倍率 ×1.5 ネガティブ ジョーカー(消耗品)スロット+1この効果はジョーカーまたは消耗品カードのみ適用される シール ゴールドシール プレイした際に3ドル獲得 レッドシール このカードの効果をもう1度発動 ブルーシール ラウンド終了時、このカードが手札にある場合、ラウンドで最後に作った手役に対応する惑星カードを1枚作成する パープルシール このカードをディスカードした際、ランダムなタロットカードを1枚作る 初期デッキは全部で15種類存在し、デッキによって異なったルールが適用される。 また、難易度(ステーク)も8段階存在し、上位になればなるほど様々な制限や目標スコアの増加などにより難しくなる。 + デッキの一覧 名称 ルール レッドデッキ ディスカードの回数+1 ブルーデッキ ハンド回数+1 イエローデッキ 初期の所持金が10ドル加算される(14ドルでスタート) グリーンデッキ ラウンドクリア時の報酬がハンド回数1につき2ドル、ディスカード回数1につき1ドルとなるただし、利息はない ブラックデッキ ジョーカースロット+1だが、ハンドサイズ-1 マジックデッキ 水晶玉のバウチャーと、愚者のタロットカード2枚を持って開始 ネビュラデッキ 望遠鏡のバウチャーを持って開始消耗品スロットサイズ-1 ゴーストデッキ ショップでスペクトルカードが出現するようになるヘックスのスペクトルカードを持って開始 アバドンデッキ フェイスカード(J,Q,K)がない状態(全40枚)で開始 チェッカーデッキ スペード26枚、ハート26枚(各ランク2枚ずつ)で開始 ゾディアックデッキ タロット商人、プラネット商人、オーバーストックのバウチャーをそれぞれ持って開始 ペイントデッキ ハンドサイズ+2だが、ジョーカースロット-1 アナグリフデッキ ボスブラインドクリア時にダブルタグを入手できる プラズマデッキ スコア計算時にチップと倍率をそれぞれ同値になるように配分される各ブラインドの目標スコアが2倍になる イラティックデッキ 52枚のカードのスートとランクが全てランダムで開始 + ステークの一覧 上位のステークは下位のステークの制限が全て適用される。 上位のステークは当該デッキで1つ下位のステークでクリアすることでアンロックされる。 ステーク 制限 ホワイトステーク 制限なし レッドステーク スモールブラインドの基本報酬(2ドル)がなくなる グリーンステーク アンティ2以降の目標スコアが増える ブラックステーク 入手できるジョーカーがたまにエターナルカードになるエターナルカードは処分・売却・破壊が一切できない ブルーステーク ディスカードの回数-1 パープルステーク アンティ2以降の目標スコアが更に増える オレンジステーク 入手できるジョーカーがたまに摩耗カードになる摩耗カードは5ラウンド経過後デバフが掛かり事実上使用不可となる ゴールドステーク 入手できるジョーカーがたまにレンタルカードになるレンタルカードはどのようなカードでも1ドルで購入できるが、毎ラウンド終了時に3ドル消費するなお、摩耗カードやエターナルカードと重複することもある 評価点 中毒性のあるゲーム内容 上で述べたルールは一見難しそうに見えるが、やるべきことはなるべく高いスコアをたたき出してひたすらステージをクリアしていく、ただそれだけである。 ポーカーを題材にしていることから、考えるべきことは多くとも、作るべき手役は非常に分かりやすいため、ルールは非常に覚えやすい。 もっともジョーカーをはじめとして出現するカードはプレイごとに変わっていくため、どのようなジョーカーを使い、どのようなデッキ構成にするかをしっかりと吟味する必要がある。 望みのカードがなかなか来ないと思ったようにスコアを伸ばせないが、望みのカードと戦略がバッチリと決まった際にはボスブラインドですらワンパンかつオーバーキルも容易にできるため爽快感もかなり高い。 ジョーカーの種類が非常に多く、要求される戦略は出現するジョーカー次第で大きく変わるため、繰り返しのプレイにも耐えられる内容。 あるときはひたすら同一スートでフラッシュを狙い、あるときはワンペアやツーペアなどペアを狙い……といった具合にジョーカーの内容次第で作るべき役、そして揃えるべきデッキカードも大きく変わる。 もちろん、思い通りにいかない場合も多いため、その都度自身の戦略も見直す必要がある。運の要素こそ強いが、アンティ8をクリアするだけであればある程度の応用力の有無が成否を分かつことももちろんある。 絶妙に計算されたバランス 本作のスコア計算はチップ数と倍率の乗算により算出されるため、倍率やチップ数のどちらか一方を高めるだけではスコアが頭打ちになりやすい仕様になっている。 分かりやすくいえば、例えば合計1000の数値を配分するとチップ数900、倍率100であれば900×100で90000だが、チップ数500、倍率500であれば500×500で250000となり大きくスコアが変わる。そのため、ジョーカーやカード強化についてもいずれか一辺倒で強化するよりもどちらもバランスよく強化した方が強くなる。 チップ数はある程度までは増やしやすいが、倍率と異なり乗算で増やすものが存在しないため、高倍率をたたき出せるようになるとチップ数の伸び悩みでスコアが失速しがち。 一方の倍率は、序盤こそ増やしにくいが、加算と乗算をうまく組み合わせれば最終的に超高倍率が狙える。 序盤はどのように倍率を増やしていくか、最終的にはチップ数をどう増やしていくか、といった具合にどちらかに偏ってはいけないが、どちらが重視されるかがタイミングで変わる絶妙な設計となっている。 ジョーカーについては持てる枚数が5枚しかないため、倍率を強化するジョーカーとチップ数を強化するジョーカーをしっかりとバランス良く入れることが求められる。 ネガティブエディションを付与できればジョーカーを6枚以上持つことも可能だが、任意のカードにネガティブを付与できるかは運の要素が強いため、基本的には運が良ければ何かしらのカードを追加で持てる程度の扱いになりがち。 ジョーカーの中には手役の成立を容易にしてくれるもの、他のジョーカーの補助をしてくれるもの、お金の入手量を増やしてくれるものなどスコアに直接寄与しないが、持っておくとゲームが有利になるものも数多い。 スコアを直接増やすべきか、その他のジョーカーを使って結果的にスコアを稼いだり、後の強化の費用を捻出するかなどもしっかりと熟考する必要がある。 ゲームの性質上、ストレートやスリーカードと比べるとフラッシュは作りやすく序盤は強力だが、後半に失速しやすい形でバランスがとられている。 フラッシュ関係のジョーカーはストレートと比べると弱い、惑星カードによる強化割合が明らかに低い(スリーカードより下、チップ数だけでいえばツーペアにすら劣る)といった具合に、フラッシュだけで攻めようとするとかなり強化しておくことが事実上不可避。 一方で、フラッシュは上位版の「ストレートフラッシュ」、「フラッシュハウス」や「フラッシュファイブ」があるため、フラッシュからそちらに乗り換えるのも戦略の一つとなっている。 カード強化も同様であり、手札に置いておく方が強力なもの、使わなければ意味がないものなど様々であり、不要なカードであればそもそも破壊することも踏まえて計算していく必要がある。 最終的には手元にあると倍率が1.5倍になるスチールカードがかなり強力だが、ハンドサイズが小さいと使える枚数が限られてくるのが難点。 ブラインド勝利時の利息についても、5ドル以上持っておく、つまりお金をなるべく残しておくことで入手できるお金をより増やすことができるため、ついついお金をある程度残しておきたくなるが、ショップでの強化が遅れるとそれだけラウンドが苦しくなるようになっており、どれだけお金を置いておくかとどこまで使うかをよく考えることが要求される。 賛否両論点 運の要素がかなり強い ローグライトゲームなので当たり前といえば当たり前だが運の要素はかなり強い。 自身の想定する戦略が決まれば爽快なスコアをたたき出せるのは間違いないが、そのためには「ジョーカー」「タロットカード」「惑星カード」など様々な要素がうまく噛み合わなければならない。 「このジョーカーが来ればうまくいくのに」とか「このタロットカードをあのカードに適用したいのに選択肢に出てこない」といった具合に運の要素はかなり強く、大抵の場合は、爽快なスコアをたたき出すというよりは、ギリギリの戦いを強いられることになる。 ボスブラインドの能力は種類こそ多いが、自分の戦略をバッチリと阻害してくる能力が選ばれてしまうとそこまで順風満帆であっても一気に崩されてしまうこともある。 例えば手札をスペード一色のフラッシュ手にしている場合にスペードデバフ(*5)のボスブラインドが来てしまうとほぼ絶望的である。ボスブラインドの能力は該当するアンティに到達するまで分からないため、事前に後のボスブラインドに備えておくといったこともできない。 特にアンティが進んでくるとある程度は特化しなければそもそもスコアを稼げない仕様なので、その戦略を完全に潰すようなボスブラインドが出現すると理不尽といってもいい負け方をすることもある。 ボスブラインドについては「ディレクターズカット」のバウチャーを入手するか、「ボスタグ」のタグのどちらかを入手しなければリロールできない。タグについては同一アンティ内でタグが存在しなければならないし、バウチャーも出現するかどうかは完全に運であるため、ボスブラインドをリロールしたい時に限ってリロールできないという事態にも陥りがち。 もっとも、こういった運の要素も含めて楽しむジャンルのゲームであるため、運の要素が強いのは当たり前という意見ももちろんある。 とはいえ、それを踏まえても上位ステークの場合は運の要素が強いを通り越して運ゲーといっていい内容となってしまっている(問題点で言及)。 アンロックしたジョーカーが増えると望みのジョーカーが出にくくなる 本作では150種類のジョーカーがあるが、そのうちの3分の1程度は初期状態ではロックされており、一定条件を満たさなければそもそもゲーム内で登場することがない。 一方で、一度条件を満たしてアンロックすると以後のプレイでは普通に出現するようになる。 使えるジョーカーが増えるというのはメリットでもあるが、正直使い道に乏しいジョーカーもあるため、そういったジョーカーが増えてしまうと、結果的に出てきてほしいジョーカーの出現率が下がってしまう。 アンコモンやレアのジョーカーについてはただでさえ出現しづらく、仮にタグで強制出現させたとして使い勝手の悪いジョーカーになってしまう確率が増えてしまう。一度アンロックしたジョーカーの一部のみを出現しないようにすることはできないため、アンロックしない以外の対策はない。 アンティ9以降の目標スコアの増加量がとんでもない ゲームクリア後のエンドレスゲームでプレイできるアンティ9以降であるが、特に10,11以降の目標スコアの増加幅がえげつないことになる。 簡単に言ってしまえばアンティが1つ進むだけで目標スコアが文字通り2桁(100倍)以上変わる。直前のボスブラインドはワンパンで突破できたが、次のスモールブラインドではハンド回数を使い切っても目標スコアの足下にも及ばないということが普通に起きる。 あくまでクリア後のゲームの増加量がとんでもないだけで、アンティ8まではそれほど理不尽な増え方をしないため、ゲームクリアを目指すだけなら何ら問題はない。 とはいえ、ある種の無理ゲーといえるような目標スコアですらうまくはまれば突破できるゲームバランスなのだが。 やや不遇なスリーカードやストレート 本作の仕様上、同一ランクのカード3枚で完成するスリーカードやランクを連続で5枚揃えるストレートはやや不遇である。 スリーカードは3枚で完成するわけだが、逆に言うとスコア対象のカードが3枚になってしまうため、下位ランクのツーペアよりスコアが劣ってしまいやすい。 本作では、カードの強化によってカードのスートはタロットカードで一気に3枚変更できるのに対し、ランクは2枚を1つ上のランクのカードに変更するか、1枚を別のカードと同一のカードに置き換えてしまうかくらいの方法しか基本的にない(*6)ため、やはり揃えづらい。 フラッシュは特定のスートさえ作ればいいので、タロットカードによる強化がやりやすいが、ストレートは、そもそも各ナンバーが何枚あるかも考えてデッキを調整しなければならないためやはり作りづらい。 その上、特定の役が含まれる時にチップ数や倍率を増やすジョーカーを利用する場合、ストレートは性質上、ワンペアやツーペアなどと重複しないため、スート変換次第ではワンペアやツーペアなどと重複もできるフラッシュと比べて汎用性に欠ける。 もっとも、3枚で役構成できる=手札が多く残せるという意味なのでそれを活かしたジョーカー構成でワンペアやスリーカードを主軸としたり、ランダムなスートで強化されるジョーカーを有効活用するために様々なスートを持ちストレートを狙ったりといった戦術ももちろんあるため、不遇ではあるが全く使えない役というわけではない。 アップデートでストレートがやや強化されたため、相対的には強くなったといえるが、それでもフラッシュ系と比べて使いにくいのは変わりない。 どのような場合でも上位役が優先されてしまう ポーカーの手役については実際に得られるスコアの高低や状況に関わらずどのような場合であっても上位役が優先される。 例えばストレートフラッシュとストレートが重複する場合は強化具合でストレートの方が有利であってもストレートフラッシュとして処理される。 ボスブラインドによっては「1つのハンドしかスコアにカウントされない」「同じハンドだとスコアにカウントされない」といった制約を受けることがあり、この場合に「ストレートとして処理してほしい」と考えたとしても上位役の条件を満たす限りはどうしようもない。 とはいえ、それも含めて戦略と考えることもできるため、下位役を優先してほしい場合には、上位役が成立しないようなデッキ構成を目指すというのも戦略の一つといえる。 問題点 上位難易度は半ば運ゲーになってしまう 賛否両論点にも記載のとおり、本作は運の要素が強いが、上位の難易度になると運の要素が強いというだけに留まらず運ゲーといっていい内容になる。 低難易度の場合は思い通りのジョーカーや強化カードが来なかった場合のプランBでなんとか挽回を狙うことが許容されるが、高難易度の場合、思い描いた戦略がとれないとそのままゲームオーバー直結ということが多い。 その上、一度入手すると手放せず戦略変更を許さないエターナルカードや以後の強化に必要な資金を消費してしまうレンタルカードなど、そもそもプランBを許さない制限も増えてしまう。 結果的に、高難易度の場合は、「そもそもクリアできるパターンが出るまでやり直す」というのが最適解とすら言われてしまっている。 実績や統計を意識しないのであれば最高難易度であるゴールドステークはクリアできなくても構わないが、2番目に高い難易度であるオレンジステークについてはデッキ解放条件になっているので、いずれかのデッキで1度はクリアする必要がある。 日本語訳に問題がある 本作は日本語に対応しているが、一部のカードについては翻訳のせいで効果を勘違いしやすい。 「ハンド-1 ラウンドごとに」という表記は「ラウンドごとにハンド回数が1ずつ減っていく」と勘違いしがちだが、この効果は正確には「ラウンドごとのハンド回数-1」という意味である。 さすがに毎ラウンドハンド回数が減っていくことはないだろう、と思えても、シビアなゲームバランスの中で誤解を招く文言なので万一を考えると選びにくいのが実際のところである。 ただ、ジョーカーの中には「ハンドサイズ+5、ただしラウンドごとに-1」という効果を持つものがあり、このカードは本当にラウンドごとに1ずつ効果が減っていく。 ランナーやスクエアジョーカーなどの、条件を満たすと「チップ+○を得る」の効果は、条件を満たした際に獲得できるチップ枚数が増えるが、チップの入手そのものは条件を満たさなくても可能であるが、やはり条件を満たさないといけないとそもそもチップをもらえないと勘違いしがち。 ボスブラインドについても一部勘違いしやすいものがある。 「このアンティの前にプレイされたカードにデバフがかかる」は、正確には「このアンティにおいて、以前プレイされたカード(つまり、同一アンティのスモールブラインドとビッグブラインドでプレイしたカード)にデバフがかかる」である。 日本語訳のファイル自体がゲーム本体に取り込まれてしまっているため、翻訳を書き換えて修正することもできない。家庭用ゲーム機版でも当然修正不可。英語でプレイすれば問題ないわけだが、英語が苦手だとなかなか厳しいところである。 勘違いどころか、効果が正しく分からないジョーカーとして「ToDoリスト」が存在した。 効果はラウンドごとに決められた手役をプレイすることで5ドルが入手できるというものなのだが、翻訳ミスで「$5をプレイするたびに$5を獲得」という意味が分からない文章になってしまっており、日本語でプレイするなら、ほぼ有効活用できないカードになってしまっている。 日本語訳はVer.1.0.1fで修正されたため、正常な効果が分かるようになっている。 理不尽な実績の存在 本作には一定条件を満たすことで解放される実績が存在するが、「完全主義者+」と「完全主義者++」の2つについてはもはや理不尽と言っていい領域の難易度となっている。 前者の条件は全てのデッキを最高難易度であるゴールドステークでクリアすることが条件。 上記のとおり、高難易度は運ゲーと化していくため、ゴールドステーククリアはリセマラ必須の運ゲーと化す。また、デッキごとに難易度もばらつきがあるため、全てのデッキをゴールドステークでクリアするのは非常に難しい。 ゴールドステークを1つクリアすることで入手できる実績である「ハイステーク」についても2024年6月16日現在達成率は9.2%と高難易度実績の位置づけとなっている。 それに加えて上位の難易度はそもそも当該デッキで1つ下の難易度をクリアしないと出現しないため各デッキをホワイトステークから順に8回ずつクリアしていく必要があり、全てのデッキをゴールドステークでクリアするためには最低120回クリアする必要がある。 なお、この実績の達成率は0.4%(2024年6月16日現在)。とはいえ、それでも、次の「完全主義者++」と比べると断然マシな難易度だが……。 後者の「完全主義者++」の条件は「全てのジョーカーにゴールドステッカーをつけること」である。 ゲームクリアすると、クリアした際に持っていたジョーカーに難易度に応じたステッカーが付与される。例えばホワイトステークでクリアした際に持っていたジョーカーにはホワイトステッカーが付与されるわけである。 つまり、この実績の条件は言い換えるならば「全てのジョーカーでゴールドステークをクリアせよ」ということである。基本的に1ラウンドで持てるジョーカーは5枚なので、基本的に30回はゴールドステークをクリアする必要がある。 ゴールドステークはジョーカーについても吟味に吟味を重ねることでようやくクリアが見込める難易度である。そんな中で実績のために何枚も要らないジョーカーを持つなどといったことは到底できず、基本的には有用なジョーカーで固めつつなんとか1枚不要ジョーカーを持つ程度が限界である。 そんな中で、ジョーカーそのものが150種類もあるせいで「そもそもステッカー未付与のジョーカーが出現するかどうか」といった訳の分からない運も試されてしまう。 また、アンティ8のボスブラインドは「ジョーカー1枚を売らないと全カードデバフ」の効果が1/5の確率で出現してしまうため、こうなるとほぼ不要ジョーカーを持つことは絶望的になってしまう。 この実績の達成率は2024年6月16日現在0.1%であり、発売から2ヶ月後の4月末の時点では0%であったことからもその異常な難易度が窺い知れる。 実績であるため、できなかったとしても特に問題がないのは確かだが、もう少し現実的な難易度の実績にしてほしかったところだろう。 これらの実績と比べるとまだマシだが、「チャレンジモードを全てクリアする」ことを要求される実績「ルールブレイカー」もかなり難しい。 序盤はまだしも、終盤のステージはもはや嫌がらせのような課題が続く。最後には、「ジョーカーが使えない中でクリアを目指す」という本作のコンセプトに真っ向から対立する超難関課題が与えられる。 総評 ポーカーという既にあるゲームをデッキ構築ゲームとして味付けしたローグライトゲーム。 戦略を問われる場面は多数存在するが、ポーカーを題材としていることから作るべきものは非常に分かりやすくすぐに熱中することができる。 多数存在するジョーカーの組み合わせ次第で、数億点というとんでもないスコアをたたき出すことも可能となっており、自分が考えた最強のデッキがバッチリと決まった快感は筆舌に尽くしがたい。 繰り返して遊べるバランスとなっており、遊ぶたびに新たなコンボを開拓することが可能となっており、隙間時間に遊ぶようなゲームでありながらやめ時を見つけにくい一作である。 余談 リリースからしばらくした段階で突如、一部のストアページで本作が削除されるという事態が発生した。 原因としてはどうやら、当初IARC3+(全年齢)のレーティングを取得していた本作が、急遽IARC18+(つまり18禁)のレーティングに格上げされてしまったためのようである。 本作はポーカーを題材にしているが、賭博要素は一切ない(そもそもプレイヤーはスコアを稼ぐことだけが目的の1人プレイゲームである)ことから、当初は全年齢のレーティングを取得していたのだが、突如レーティングが変更されてしまった様子。 結果的に、日本国内のSwitch/PSそれぞれのストアページからは削除され、2024年6月18日現在Switch/PS5/PS4版は購入不可(*7)となっている。 同じくローグライト系のゲームに『Brotato』というタイトルの作品が存在するが、全く関係はない。